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Disney Villainous : la boîte à six Méchants et ses règles

Disney Villainous permet d’incarner un Méchant qui poursuit son propre objectif, pendant que les adversaires tentent de freiner son plan avec des cartes Fatalité. La boîte Ravensburger 26067 réunit six personnages et accueille deux à six joueurs, dès dix ans. Il s’agit d’un jeu autonome de stratégie avec plateaux personnels et cartes, plutôt que d’un parcours commun où tous avancent vers le même but. Voici les différences entre ses personnages et les règles utiles pour décider si ce cadeau correspond au destinataire.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

Six personnages, plusieurs objectifs et une durée à prévoir

Cette boîte contient le Capitaine Crochet, Jafar, Maléfique, le Prince Jean, la Reine de Cœur et Ursula. Chaque participant choisit un personnage, son plateau de royaume et ses deux paquets de cartes. Les objectifs diffèrent : accumuler du Pouvoir avec le Prince Jean, placer des malédictions avec Maléfique ou préparer un affrontement précis avec Crochet ne demandent pas les mêmes choix. Le thème accompagne donc une différence de règles, pas seulement de couleur de pion.

Ravensburger indique deux à six joueurs à partir de dix ans. Le livret donne environ vingt minutes par joueur et la page de cette référence affiche une fourchette de quarante à cent vingt minutes, cohérente avec cet effectif. Prévoyez aussi le temps de découverte des personnages. Ce n’est pas une promesse de partie toujours terminée en vingt minutes au total, ni le résultat d’un chronométrage physique de notre part.

Ce format peut convenir à un proche qui aime les univers Disney et accepte de lire les capacités de ses cartes. Il faut aussi apprécier de gêner les autres et de défendre son propre plan. Pour un enfant qui attend surtout une course simple avec un dé, les personnages connus ne garantissent pas que le type de jeu lui plaira. L’envie de suivre plusieurs objectifs autour de la table compte davantage que la licence seule.

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Contenu de la référence 26067 et identité de la boîte

Le matériel comprend six plateaux, six figurines Méchant, six aides de jeu et six livrets de Méchant. Les cartes sont réparties en six paquets Méchant de trente cartes et six paquets Fatalité de quinze cartes : 180 et 90 cartes respectivement. Le livret détaille aussi 80 jetons Pouvoir, un chaudron, trois tuiles Cadenas et un jeton Fatalité. Les deux types de cartes ont des rôles différents et ne forment pas une pioche unique.

Le chaudron rassemble la réserve de Pouvoir utilisée pour payer les cartes et certaines capacités. Les Cadenas bloquent au départ certains lieux, selon le personnage. Le jeton Fatalité sert à une règle de protection pour les grands effectifs décrite par la notice. Ces accessoires ont donc une fonction dans la préparation ou les interactions ; pour une boîte d’occasion, demandez un inventaire qui distingue les paquets et les éléments spécifiques de chacun des six Méchants.

L’EAN étudié est 4005556260676, associé à la référence Ravensburger 26067. Il existe aussi une autre boîte Disney Villainous portant la référence 22794, présentée pour quatre personnages. Vérifiez le code et le contenu de l’offre si vous cherchez précisément les six Méchants listés ici. La même marque et un titre presque identique ne garantissent pas un inventaire identique.

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Mise en place : royaume personnel et quatre cartes en main

Chaque joueur installe son plateau devant lui et place sa figurine sur le lieu le plus à gauche. Il mélange séparément ses cartes Méchant et ses cartes Fatalité, avec une place pour chacune des défausses. Il pioche quatre cartes Méchant pour sa main. Si le lieu de droite porte un symbole de cadenas, une tuile le recouvre. Les règles de déblocage propres au personnage sont expliquées dans son livret.

Le premier joueur commence sans jeton Pouvoir, le deuxième en reçoit un, les troisième et quatrième en reçoivent deux chacun, les cinquième et sixième en reçoivent trois chacun. La partie suit le sens des aiguilles d’une montre. Cette répartition dépend de la place dans l’ordre de jeu ; on ne donne pas systématiquement la même réserve à toute la table. Les jetons restent accessibles dans le chaudron commun.

Avant le premier tour, chacun devrait annoncer son objectif et prendre connaissance de son livret. Une personne qui explique le jeu peut présenter les actions communes, puis laisser un moment pour les conditions propres aux personnages. Les objectifs ne sont pas des missions secrètes à cacher aux adversaires. Les connaître permet justement d’utiliser les Fatalités pour ralentir un joueur qui s’approche de la victoire.

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Un tour : se déplacer, utiliser les symboles, compléter sa main

À votre tour, déplacez votre figurine vers un autre lieu non bloqué de votre propre royaume. Vous ne pouvez pas rester au même endroit selon la règle ordinaire. Les symboles visibles de ce lieu déterminent les actions accessibles. Vous pouvez les faire dans l’ordre choisi, une fois par symbole, et renoncer à certaines. Le lieu où se trouve votre Méchant limite les actions disponibles, mais plusieurs de ces actions peuvent concerner d’autres lieux de votre royaume.

Les actions permettent notamment de gagner du Pouvoir, jouer une carte, activer une capacité, déplacer un Objet, un Allié ou un Héros, éliminer un Héros ou défausser des cartes de la main. Jouer une carte coûte généralement le nombre de jetons indiqué. Une carte Objet ou Allié peut rester en jeu et modifier vos possibilités ; un Événement applique son effet puis rejoint sa défausse. Les symboles d’action ne donnent pas tous le même type de résultat.

À la fin de votre tour seulement, piochez des cartes Méchant jusqu’à en avoir quatre en main. Si vous commencez avec moins de quatre, vous ne complétez pas votre main avant vos actions. Défausser peut ainsi préparer un renouvellement utile, mais ne donne pas immédiatement les nouvelles cartes au milieu du tour. Une pioche épuisée se reconstitue en mélangeant la défausse correspondante.

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Fatalité : les adversaires utilisent votre propre paquet

Lorsque vous effectuez une action Fatalité, choisissez un adversaire et révélez les deux premières cartes de son paquet Fatalité. Vous en jouez une et défaussez l’autre. Ce ne sont pas des cartes prises dans votre propre paquet pour être transplantées librement chez lui. Chaque ensemble est lié au Méchant concerné et à son royaume. Si aucune des deux cartes n’est jouable, on les défausse sans en tirer une troisième pour compenser.

Un Héros se place normalement dans la partie supérieure du royaume ciblé et couvre des symboles d’action. Ces actions deviennent indisponibles tant qu’elles restent recouvertes. Pour éliminer un Héros par l’action correspondante, on réunit sur son lieu des Alliés dont la force totale atteint la sienne, puis on défausse le Héros et les Alliés utilisés. Les capacités des cartes peuvent modifier les forces ou proposer une autre façon de résoudre cet obstacle.

La notice de cette boîte prévoit le jeton Fatalité à cinq ou six joueurs : le joueur ciblé le reçoit et ne peut plus être la cible d’une nouvelle action Fatalité tant qu’il le possède. Les livrets d’autres références peuvent formuler ce seuil différemment ; utilisez les règles de la combinaison choisie. Si plusieurs Héros restent sur un lieu, retirer celui qui couvre les symboles ne libère pas automatiquement ces actions : un autre Héros peut encore les recouvrir.

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Les six conditions de victoire à distinguer

On ne compare pas simplement une somme de points identique pour tous. La partie s’arrête lorsqu’un Méchant atteint sa condition, mais certaines conditions doivent être constatées au début de son tour. Un joueur peut donc réussir à préparer son objectif puis devoir le préserver pendant les tours adverses. Cette différence est essentielle pour comprendre quand utiliser une action Fatalité ou conserver une carte utile.

Le tableau donne un repère de lecture. Les livrets précisent les cartes, les lieux et les étapes nécessaires ; il ne remplace pas ces règles. Pour une première partie, choisissez un personnage dont l’objectif vous attire plutôt que de supposer que les six se jouent de façon identique. Nous ne disposons pas ici de mesures comparant leurs probabilités de victoire ou leur difficulté réelle pour un groupe.

MéchantObjectif résumé du livret
Capitaine CrochetÉliminer Peter Pan sur le Jolly Roger
JafarAu début de son tour : Lampe au Palais du Sultan et Génie sous Hypnose
MaléfiqueAu début de son tour : au moins une Malédiction sur chaque lieu
Prince JeanAu début de son tour : posséder au moins vingt jetons Pouvoir
Reine de CœurUn arceau sur chaque lieu puis réussir un Coup Royal
UrsulaÉliminer le Roi Triton puis, au début de son tour, avoir Trident et Couronne dans son repaire

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Cartes, lieux bloqués et erreurs de première partie

Le texte d’une carte est prioritaire lorsqu’il contredit la règle commune. Les livrets des Méchants expliquent aussi leurs exceptions. Une carte Condition se joue pendant le tour d’un adversaire lorsque la situation indiquée survient ; elle ne sert pas comme une carte ordinaire lors de votre action de jeu. Son utilisation ne vous donne pas un remplacement immédiat : le retour à quatre cartes attend normalement la fin de votre propre tour.

Un lieu bloqué par un Cadenas ne peut pas accueillir votre figurine. Il impose aussi des restrictions sur les cartes et leurs déplacements. Débloquer un endroit peut donc ouvrir à la fois des actions et une étape d’objectif. Ne confondez pas jouer une carte et la déplacer : un effet déclenché lors de son arrivée depuis la main n’est pas nécessairement déclenché lorsqu’elle change simplement de lieu dans le royaume.

Enfin, vous n’êtes pas obligé d’éliminer tous les Héros pour gagner : il faut satisfaire l’objectif de votre personnage. Inversement, une force de Héros réduite à zéro ne le retire pas automatiquement ; l’action d’élimination reste nécessaire dans la règle générale, même sans Allié à défausser. Ces précisions évitent de transformer une stratégie de contrôle des Héros en condition de victoire universelle qui n’existe pas.

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Choisir le cadeau et vérifier les conditions de l’offre

La boîte à six Méchants est pertinente pour offrir un choix de personnages et accueillir un groupe allant jusqu’à six, avec un temps de jeu proportionné. Une boîte à trois peut être intéressante si ses personnages plaisent davantage, mais sa capacité en jeu seul et ses règles de combinaison doivent être vérifiées. Pour une personne déjà équipée, demandez quelle référence elle possède ; deux boîtes Disney Villainous peuvent partager certains personnages et produire un doublon de cadeau.

Vérifiez le titre, la référence 26067, l’EAN, la langue, l’état du matériel et le prix total daté. Les boutons d’achat sont affiliés : une commande éligible peut nous rémunérer. Les conditions et la disponibilité peuvent évoluer ; aucune remise permanente n’est annoncée. La compatibilité documentée ici concerne la famille Disney et ses extensions identifiées ; le nom Villainous partagé avec d’autres univers ne suffit pas à valider un mélange.

Cette fiche s’appuie sur les pages Ravensburger et la lecture complète de la notice française de douze pages. Elle ne prétend pas tester physiquement les figurines, mesurer l’équilibre des personnages ou garantir une durée pour chaque table. Pour choisir, retenez les six Méchants exacts, les objectifs différents, les actions Fatalité entre adversaires et l’envie du destinataire de lire des cartes dans une partie stratégique.

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Ravensburger

Disney Villainous 26067 — boîte autonome à six Méchants

Jeu autonome pour deux à six dès dix ans. Incarnez Crochet, Jafar, Maléfique, Prince Jean, la Reine de Cœur ou Ursula, chacun avec son royaume et son objectif. Les cartes Fatalité permettent aux adversaires de gêner votre plan. Six plateaux et des paquets propres à chaque personnage sont fournis.

Dès 10 ans

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Sources consultées