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Villainous Plus grands, plus méchants : Lotso et ses rivaux

Plus grands, plus méchants réunit Syndrome, Lotso et Madame Mim dans une boîte Disney Villainous jouable à deux ou trois sans boîte de base. Les trois personnages poursuivent des projets très différents : détruire un Omnidroïde, rassembler des Héros neutralisés ou remporter un duel de métamorphoses. Cette cinquième extension intéresse surtout celui qui apprécie ces univers et souhaite apprendre leurs règles personnelles, puis éventuellement les mélanger avec d’autres Méchants Disney.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

Identifier la boîte française et son autonomie

La référence française Ravensburger 27459 porte l’EAN 4005556274598. La notice annonce deux à trois joueurs, à partir de dix ans, pour quarante à soixante minutes. Elle présente une mise en place complète avec le matériel fourni, puis une section distincte pour mélanger les boîtes. On peut donc offrir ce produit comme premier Disney Villainous pour deux ou trois joueurs, en choisissant ses personnages plutôt qu’en suivant obligatoirement l’ordre des extensions.

Les trois Méchants viennent des Indestructibles, de Toy Story et de Merlin l’Enchanteur. Ce mélange Disney et Pixar aide à choisir selon les goûts du destinataire. Il ne change pas la nature de la partie : chaque joueur poursuit son propre objectif et peut freiner les autres. Pour quelqu’un qui recherche une aventure où tout le groupe gagne ensemble, le thème des films ne suffit donc pas à rendre ce jeu coopératif.

L’âge de dix ans constitue le repère fabricant. Il faut aussi apprécier la lecture de cartes et les exceptions propres à un personnage. La règle commune donne un cadre, mais elle n’explique pas à elle seule tous les usages de la Télécommande de Syndrome, de Buzz l’Éclair ou des Métamorphoses. Prévoir le temps de parcourir le livret du Méchant choisi rend la première séance plus confortable.

RepèreCette boîte
Référence et EAN27459 / 4005556274598
PersonnagesSyndrome, Lotso et Madame Mim
Boîte seuleDeux à trois joueurs, dès dix ans
Durée annoncéeQuarante à soixante minutes

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Le matériel et la particularité des cartes de Merlin

La boîte contient trois plateaux, trois figurines, trois livrets de Méchant et trois aides de jeu. Chacun possède trente cartes Méchant, soit quatre-vingt-dix au total. L’inventaire illustré montre ensuite quinze cartes Fatalité pour Syndrome, quinze pour Lotso et huit pour Madame Mim, ainsi qu’un paquet séparé de sept Métamorphoses de Merlin. Il faut garder ces deux paquets de Madame Mim distincts pendant la préparation.

Cela représente trente-huit cartes Fatalité et sept Métamorphoses, soit quarante-cinq autres cartes. Le récapitulatif final du livret regroupe ces quarante-cinq cartes sous le libellé Fatalité. Le détail illustré permet de comprendre cette présentation : il ne s’agit pas de trois paquets identiques de quinze cartes. Le total de cartes est de cent trente-cinq en ajoutant les quatre-vingt-dix cartes Méchant.

Les jetons se répartissent entre vingt-cinq Pouvoir, quinze Force et un Fatalité, soit quarante et un au total. Quatre tuiles complètent ce matériel : trois Omnidroïdes et une tuile Buzz l’Éclair. Ces éléments ne sont pas interchangeables entre les personnages. Pour un achat d’occasion, la présence des sept Métamorphoses, des trois Omnidroïdes et de la tuile réversible de Buzz mérite donc un contrôle aussi attentif que celui des figurines.

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Lotso : réunir quatre Héros de force zéro et Buzz

Lotso doit réunir quatre Héros de force zéro et la tuile Buzz l’Éclair dans la Salle des Chenilles. La position des cartes compte autant que leur force : réduire quatre Héros à zéro dans des lieux différents ne remplit pas cet objectif. Le personnage combine donc des moyens de réduire leur force et des cartes permettant de les déplacer vers le lieu recherché.

La présentation de son objectif précise une exception importante : les Héros qu’il élimine restent dans son royaume avec une force réduite à zéro et sans utiliser leurs capacités. On ne les défausse donc pas selon le résultat habituel d’une élimination dans le jeu commun. Certaines cartes Fatalité peuvent déplacer ces Héros ou augmenter leur force, ce qui peut obliger Lotso à retravailler une situation qu’il avait préparée.

Buzz possède une face Gardien et une face Allié en mode démo. Les extraits du livret expliquent notamment que sa face Gardien n’en fait pas un Héros. Pour la condition de victoire, sa tuile doit se trouver dans la Salle des Chenilles, quelle que soit la face visible. Le livret recommande Lotso aux novices, avec Madame Mim ; cela reste un conseil de prise en main, pas la garantie qu’il serait plus puissant ou qu’il gagnerait plus souvent.

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Madame Mim : un duel contre les Métamorphoses de Merlin

Madame Mim doit éliminer toutes les Métamorphoses de Merlin. Son propre paquet lui permet de jouer des Métamorphoses capables d’affronter des formes précises de Merlin. Le livret donne, par exemple, Mim Crocodile contre Merlin Tortue et Mim Éléphant contre Merlin Morse. La bonne forme doit ainsi se trouver au bon endroit pour résoudre le duel correspondant.

Son plateau ne possède pas initialement l’action Éliminer un Héros ; ses cartes Métamorphoses peuvent l’ajouter aux lieux. Lorsqu’une action de ce type est utilisée pour le duel, la Métamorphose de Mim et celle de Merlin qu’elle peut éliminer doivent être sur le même lieu. La règle explique que l’action peut être déclenchée depuis un lieu qui l’a gagnée grâce aux cartes, sans confondre ce point avec la position des deux cartes engagées.

Ses adversaires utilisent son petit paquet Fatalité, distinct de celui des Métamorphoses de Merlin. Les effets peuvent modifier la forme de Merlin présente ou déplacer des cartes, obligeant à adapter la combinaison préparée. Cette structure intéressera celui qui apprécie l’idée d’associer une réponse précise à une situation. Le paquet de sept cartes de Merlin ne doit surtout pas être mélangé aux huit cartes Fatalité sous prétexte que le récapitulatif compte les deux ensembles parmi quarante-cinq cartes.

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Syndrome : préparer puis détruire l’Omnidroïde v.10

Syndrome doit éliminer l’Omnidroïde v.10 et n’avoir aucun Héros dans son royaume. Sa présentation résume un développement en plusieurs étapes : tester les versions v.X8 et v.X9 contre des Héros, utiliser les Modifications Majeures, puis lancer et détruire la version v.10 avec la Télécommande. Posséder la tuile de la dernière version n’est donc pas à lui seul un état de victoire.

La Télécommande relie plusieurs de ces interactions. Les extraits du livret montrent que les Héros peuvent s’en emparer et que l’Omnidroïde change alors de position entre les parties du royaume selon la situation. Pour activer la Télécommande, les conditions de sa carte et du livret doivent être réunies : elle ne doit notamment pas être détenue par un Héros. Lire ces précisions est plus utile que retenir seulement l’expression « construire un robot ».

Lorsque la version v.10 est détruite, sa tuile est retournée et continue de recouvrir des actions du lieu où elle a été éliminée. S’il reste des Héros dans le royaume, Syndrome n’a pas encore rempli son objectif complet. Le livret le recommande aux joueurs plus expérimentés. Pour un cadeau, c’est un indice clair du type d’envie auquel il répond : suivre un projet en plusieurs phases et accepter que les adversaires viennent modifier ses conditions de réalisation.

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Comment se déroule une partie avec cette boîte ?

La mise en place commune prévoit une main initiale de quatre cartes Méchant. Le premier joueur commence sans Pouvoir, le deuxième reçoit un jeton et le troisième en reçoit deux. Chacun prend les cartes et le matériel de son personnage. Les objets propres aux Omnidroïdes, à Buzz et à Merlin se préparent ensuite selon le livret individuel ; ce sont ces différences qui donnent son rôle à chaque ensemble de composants.

À son tour, on déplace sa figurine vers un autre lieu, puis on utilise les actions visibles souhaitées, dans l’ordre choisi. Les cartes jouées en haut du plateau peuvent recouvrir des symboles d’action. Le choix d’un lieu ne se réduit donc pas au nombre de jetons Pouvoir qu’il rapporte : il faut regarder les actions encore disponibles et ce qu’elles permettent de préparer ou de résoudre.

La main est complétée à quatre cartes seulement en fin de tour. Jouer une carte et activer ensuite sa capacité sont deux opérations différentes lorsqu’un symbole d’activation est indiqué. Enfin, les textes particuliers priment sur la règle commune selon la hiérarchie précisée dans la notice. L’exception de Lotso pour les Héros éliminés illustre pourquoi une règle expliquée pour un personnage ne doit pas être appliquée automatiquement aux deux autres.

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Combiner les boîtes : jusqu’à six, avec un matériel supplémentaire

Plus grands, plus méchants suffit pour deux ou trois joueurs. Sa section de mélange permet de jouer jusqu’à six en ajoutant des Méchants des autres boîtes Disney Villainous présentées. Elle explique aussi les jetons Pouvoir de départ pour les joueurs supplémentaires. Ce nombre de six décrit une collection combinée : il ne signifie pas que trois plateaux permettent à six personnes de prendre chacune un personnage différent.

Le jeton Fatalité est prévu ici pour les parties à quatre, cinq ou six joueurs. Il protège son détenteur contre une nouvelle action Fatalité après avoir été visé, mais pas contre toutes les Conditions et capacités de cartes. Comme certains livrets de la collection ont une formulation différente sur le seuil d’utilisation, prendre le temps de choisir la règle suivie évite une discussion au milieu d’une partie mélangée.

Pour compléter une collection, vérifier les noms des personnages déjà possédés est une bonne première étape. Cette boîte ajoute Syndrome, Lotso et Madame Mim ; elle ne fournit pas ceux de Monstrueusement malsains, ni ceux de la boîte à six Méchants. Les autres univers portant le nom Villainous demandent également une vérification de leurs compatibilités : le titre de gamme seul ne suffit pas à sélectionner une extension.

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Le choix cadeau et les vérifications avant achat

Plus grands, plus méchants peut servir de premier achat pour un duo ou un trio attiré par Toy Story, Les Indestructibles ou Merlin l’Enchanteur. Le conseil du livret, Lotso et Madame Mim pour les novices puis Syndrome pour les joueurs plus expérimentés, donne une façon de commencer sans obliger tout le groupe à apprendre immédiatement le personnage le plus complexe. Changer de Méchant lors d’une autre partie permet ensuite de découvrir un objectif différent.

Face à Monstrueusement malsains, les repères d’âge, d’effectif de la boîte seule et de durée annoncée sont les mêmes. Le choix se fait surtout entre les personnages et leurs projets. Les amateurs de Gaston ou de Cendrillon regarderont l’autre boîte ; ceux qui préfèrent Lotso, les Omnidroïdes ou un duel de transformations trouveront ici les mécanismes correspondant à ces envies. Ce rapprochement ne repose pas sur un test de difficulté chiffré ni sur un classement d’équilibrage.

Avant de commander, vérifier la référence 27459, l’EAN français, la langue du produit et les conditions du vendeur. Les prix et disponibilités peuvent changer et restent à contrôler chez le marchand. Les liens d’achat peuvent donner lieu à une commission pour le site. Ce dossier est fondé sur la notice officielle française et les sources d’identité du produit ; il ne présente pas une partie de test physique comme ayant été réalisée.

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Ravensburger

Disney Villainous — Plus grands, plus méchants (27459)

Boîte autonome pour deux ou trois joueurs dès dix ans, avec Syndrome, Lotso et Madame Mim. Omnidroïdes, Héros de force zéro et Métamorphoses de Merlin structurent leurs objectifs distincts. Combinaison avec les autres boîtes Disney jusqu’à six selon la notice.

Dès 10 ans

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Sources consultées