Comparatifs
Flip 7 ou Flip 7 Vengeance : quelle boîte offrir ?
Flip 7 et Flip 7 Vengeance sont deux boîtes autonomes de Stop ou Encore. Les deux annoncent trois joueurs et plus dès huit ans, pour vingt minutes. La différence décisive concerne ce qui arrive après avoir stoppé : dans Vengeance, vos cartes restent exposées à certaines attaques avant la fin de la manche. Voici les conséquences concrètes pour un cadeau, à partir des notices françaises actuelles de Catch Up Games, sans essai physique revendiqué.
Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Choisir selon la façon dont le groupe aime perdre ses points
Le premier Flip 7 convient si vous voulez placer la décision de poursuivre une pioche au centre de la partie. À chaque nouvelle carte Numéro, le gain potentiel augmente, mais un doublon peut effacer les points de la manche. Les cartes Spéciales ajoutent des interventions entre joueurs. Le jeu ne consiste donc pas uniquement à comparer des tirages isolés ; cependant, la règle Stop offre un retrait plus net que dans Vengeance.
Choisissez plutôt Vengeance si le destinataire apprécie les coups dirigés contre une personne et les retournements après une décision prudente. Un vol, un échange ou un Malus peut encore modifier les cartes d’un joueur qui a stoppé. La conversation avant l’achat porte alors sur une préférence concrète : le groupe aime-t-il pouvoir affecter quelqu’un qui pensait avoir terminé sa manche ? L’adjectif méchant de la gamme prend ici un sens de règle.
Il n’est pas nécessaire d’acheter le premier pour utiliser Vengeance. Inversement, posséder Flip 7 ne transforme pas automatiquement l’autre boîte en simple lot de cartes à mélanger. Les compositions, les effets des Numéros et les calculs diffèrent. Pour une première soirée, offrez un ensemble complet et expliquez son livret propre plutôt que d’inventer un paquet commun à partir du nom partagé.
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Même âge annoncé, mais des cartes et des décisions différentes
La boîte française de Flip 7 contient quatre-vingt-quatorze cartes selon la notice actuelle : soixante-dix-neuf Numéros, six Bonus et neuf cartes Spéciales. Les Numéros vont de zéro à douze ; il existe douze cartes douze, onze cartes onze, et ainsi de suite, avec un seul zéro. Plus une valeur est élevée, plus elle peut rapporter, mais plus elle est représentée dans le paquet initial.
Vengeance réunit cent huit cartes : quatre-vingt-douze Numéros de zéro à treize, six Malus et dix cartes Action. Le zéro et certains sept et treize ont un effet particulier, déjà inclus dans le nombre des Numéros. Ce contenu n’est pas la même distribution avec quelques attaques ajoutées. Le treize augmente la gamme des valeurs et les Numéros spéciaux modifient des situations qui seraient ordinaires dans le premier jeu.
Les repères trois joueurs et plus, huit ans et vingt minutes sont des indications de l’éditeur pour les deux références. Ils ne prouvent ni une difficulté identique pour chaque enfant ni une première explication exactement aussi courte. Dans Vengeance, suivre les cibles encore autorisées et l’effet des cartes visibles après Stop ajoute des questions de déroulement. Cela compte davantage que les quatorze cartes supplémentaires pour choisir un premier cadeau.
| Point de comparaison | Flip 7 | Flip 7 Vengeance |
|---|---|---|
| Boîte autonome | Oui | Oui |
| Composition actuelle | 79 Numéros, 6 Bonus, 9 Spéciales | 92 Numéros, 6 Malus, 10 Action |
| Valeurs des Numéros | Zéro à douze | Zéro à treize |
| Après Stop | Retrait de la manche, cartes retournées | Tours normaux passés, cartes encore exposées |
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Stop : la règle qui change le plus la sensation de contrôle
Dans Flip 7, choisir Stop fait sortir de la manche et retourner ses cartes. Les points seront comptés à la fin de la manche ; vous ne continuez plus à demander des cartes. Un adversaire qui reçoit un Stop doit l’attribuer à un joueur encore en lice, avec attribution à soi-même si l’on est le seul. Une personne déjà retirée ne reste donc pas une cible ordinaire pour cette carte.
Dans Vengeance, Stop consiste à incliner la dernière carte reçue. Le joueur passe ses tours normaux, mais conserve son ensemble visible. Les Actions et Malus peuvent encore viser une personne stoppée tant qu’elle n’a pas sauté, selon leurs conditions. Recevoir une carte par un effet peut ainsi provoquer un doublon après votre arrêt. Cela ne vous rend pas vos tours normaux si l’effet ne vous fait pas sauter.
Cette différence permet une recommandation plus précise qu’un classement du plus simple au plus amusant. Une famille qui veut pouvoir mettre fin volontairement à son exposition préférera souvent le premier fonctionnement. Un groupe qui rit d’un échange malvenu après Stop peut préférer le second. Il s’agit d’une lecture des conséquences des règles ; aucune réaction universelle ni absence de frustration ne peut être promise.
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Les Numéros spéciaux de Vengeance empêchent de copier tous les réflexes
Le zéro du premier Flip 7 est un Numéro qui ne rapporte rien, mais compte parmi les sept valeurs différentes nécessaires au Flip 7. Dans Vengeance, le zéro porte aussi une contrainte : il ramène le score de manche à zéro sauf en cas de Flip 7 et interdit de stopper à son tour. Son arrivée peut donc modifier votre objectif, au lieu de constituer seulement une petite valeur supplémentaire.
Le sept Porte-malheur de Vengeance fait défausser vos autres Numéros et vos Malus en vous laissant ce sept. Le recevoir ne fait pas sauter, même si vous aviez déjà un autre sept. Le treize Porte-bonheur autorise quant à lui deux treize, comptés tous les deux pour les points et pour le Flip 7 ; un troisième treize fait sauter. La formule habituelle sept Numéros différents possède donc une exception explicite dans cette version.
Ces particularités méritent une démonstration avec les cartes concernées avant la partie. Leurs effets ne constituent pas des variantes à importer dans Flip 7 classique. Pour un destinataire qui connaît déjà le premier, annoncez qu’il devra désapprendre quelques automatismes. L’intérêt du nouveau cadeau repose sur ces changements de comportement, sans supposer qu’un joueur qui apprécie un titre voudra nécessairement une version plus agressive.
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Bonus ou Malus : comprendre les scores avec un exemple
Dans Flip 7, vous additionnez vos Numéros, appliquez l’éventuel multiplicateur par deux à cette somme seule, puis ajoutez les autres Bonus. Les quinze points d’un Flip 7 arrivent ensuite. Par exemple, une somme de trente-deux, doublée, avec un Bonus de dix et le Flip 7, produit quatre-vingt-neuf. Ce calcul illustre l’ordre des opérations ; les Bonus ne sont pas eux-mêmes multipliés et ne deviennent pas des Numéros.
Dans Vengeance, la division par deux éventuelle intervient sur la somme des Numéros, avec arrondi à l’entier inférieur, avant les soustractions des Malus. Le score de base ne descend pas sous zéro, puis les quinze points du Flip 7 sont ajoutés. Pour une somme de trente-deux, une division par deux et un Malus de dix laissent six, ou vingt et un avec le Flip 7. Le paquet ne récompense donc pas la même accumulation de modificateurs.
Le mode Sans Pitié de Vengeance modifie trois points annoncés par la notice : un score de manche peut devenir négatif, un Malus peut viser quelqu’un ayant déjà sauté et un Flip 7 permet de gagner quinze points ou de les retirer à un adversaire. Décidez avant de jouer si vous utilisez ce mode. Le présenter comme le fonctionnement obligatoire ferait paraître la boîte plus punitive que sa règle de base.
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Les séries de cartes se ressemblent, sans se résoudre exactement pareil
Flip 7 emploie Trois à la suite : la cible reçoit trois cartes, avec interruption si elle saute ou réalise un Flip 7. Dans la notice française actuelle v2, une carte Stop ou Trois à la suite révélée pendant cette distribution compte dans les trois, puis attend la fin de la distribution ou le saut. Si le joueur a sauté, l’effet différé doit alors trouver une autre cible encore en lice selon cette règle.
Vengeance utilise Quatre à la suite. Les cartes Action et Malus révélées comptent dans les quatre, mais leur résolution différée n’a lieu que si le joueur n’a pas sauté. L’idée visuelle recevoir plusieurs cartes est proche ; la condition de résolution ne doit pas être transférée automatiquement. C’est un bon exemple de détail qui justifie de garder le livret de la bonne boîte à portée pendant une découverte.
Dans les deux titres, les cartes utilisées sont mises de côté entre les manches ; on ne remélange pas tout systématiquement. Quand la pioche s’épuise, la défausse permet de la reformer sans reprendre les cartes encore présentes devant les participants. Les probabilités évoluent donc avec les cartes sorties. Cette observation ne donne pas une méthode assurée pour gagner : vous devez encore décider avec une information incomplète et subir certains effets.
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Quel cadeau pour une famille, un groupe nombreux ou un habitué ?
Pour une famille qui découvre le Stop ou Encore, le premier Flip 7 offre une présentation centrée sur continuer, éviter le doublon et s’arrêter. Montrez aussi Seconde Chance et les effets qui visent un participant, afin de ne pas donner l’impression trompeuse que chacun joue totalement seul. Le repère huit ans reste celui de la boîte ; vérifiez surtout que la personne accepte de perdre un score de manche sur une carte.
Pour un groupe qui connaît déjà Flip 7 et réclame des interactions plus directes, Vengeance apporte une différence identifiable. Voler une carte ou agir après un Stop change des situations familières sans imposer un plateau ni une campagne. Si le groupe n’aime pas être ciblé personnellement, la nouveauté peut être mal choisie même lorsqu’il maîtrise parfaitement le premier jeu. L’expérience antérieure ne remplace pas cette préférence.
Les notices proposent un défi à deux ou moins, consistant à atteindre deux cents points en un minimum de manches. Il faut le distinguer de la compétition principale annoncée dès trois. Au-delà de dix-huit personnes, elles recommandent un second paquet. Ne traduisez pas trois et plus par capacité sans limite avec une seule boîte, ni le défi à deux par la même dynamique d’attaques qu’à une table de plusieurs adversaires.
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Vérifier la bonne référence avant de commander
Les références françaises comparées sont Flip 7 Catch Up Games, EAN 3760273010461, et Flip 7 Vengeance, EAN 3760273010560. Le mot Vengeance doit apparaître explicitement si vous choisissez cette version. Contrôlez le titre complet, la langue livrée, le contenu et le vendeur de l’offre, puis le coût total. Une photo proche ou la présence du chiffre sept ne suffit pas à identifier le paquet recherché.
Notre comparaison emploie la notice française v2 actuellement liée au site Flip 7 pour le premier jeu, et la notice française actuelle de Vengeance. Un ancien tirage physique peut présenter une formulation antérieure. Si un détail de résolution diffère du souvenir d’un joueur, comparez les versions de notices avant de transformer ce souvenir en règle commune. Les pages détaillées de chaque boîte prolongent ces points sans qu’il soit nécessaire d’acheter les deux.
Les liens commerciaux affichés sont affiliés : une commission peut être perçue si un achat admissible en découle. Leur contrôle concerne la référence et les informations d’offre disponibles au moment de la vérification ; prix, stock et livraison restent à confirmer chez le marchand. Pour décider maintenant, retenez le critère le plus concret : un Stop qui retire plus nettement de la manche, ou un Stop après lequel les autres peuvent encore intervenir.
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Catch Up Games
Flip 7, le jeu de cartes rapide
Un jeu de cartes malin de Catch Up Games à partir de 8 ans, pour 3 joueurs minimum.
Dès 8 ans
À qui le proposer
À offrir à qui aime les jeux d'ambiance et joue souvent à plusieurs : le stop-ou-encore requiert une table d'au moins trois participants.
Avant de choisirPeu pertinent pour un duo ou un joueur solitaire : le minimum de trois joueurs le rend inadapté aux tête-à-tête et aux parties en solo.
Catch Up Games
Flip 7 Vengeance — jeu français Catch Up Games
Une boîte autonome de Stop ou Encore où les adversaires peuvent encore cibler quelqu’un qui a stoppé. Dès huit ans et trois joueurs selon l’éditeur, avec Malus, vols, échanges et Numéros spéciaux. La notice actuelle explique aussi le mode Sans Pitié, à choisir avant de commencer.
Dès 8 ans
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