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Flip 7 Vengeance : règles et différences avec le premier
Flip 7 Vengeance est un jeu complet de Catch Up Games, dès huit ans et à partir de trois joueurs selon l’éditeur. On tente toujours d’accumuler des Numéros sans doublon, mais stopper ne met plus ses cartes à l’abri : les autres peuvent encore vous viser avant la fin de la manche. Nous expliquons la notice française actuelle de douze pages, ses Malus, ses dix cartes Action et ses Numéros spéciaux. Ce guide documentaire ne revendique pas d’essai physique du jeu.
Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Un cadeau pour ceux qui acceptent les coups directs
Vengeance peut intéresser un destinataire qui apprécie les choix de prise de risque et les interventions contre les autres. On garde la question Stop ou Encore, mais on ajoute les vols, échanges et défausses imposées. Une ligne que l’on croyait assez rentable pour s’arrêter peut encore évoluer à cause d’un adversaire. L’envie de ce type d’interaction compte davantage que la simple connaissance du premier Flip 7.
Il vaut mieux vérifier que le groupe accepte de subir une action ciblée. Le jeu peut faire perdre des points de manche ou provoquer un doublon après une décision de stopper. Pour quelqu’un qui préfère que l’arrêt sécurise définitivement ce qu’il a accumulé, le premier jeu répond à une autre attente. Vengeance ne se résume pas à augmenter la valeur des cartes de ce premier paquet.
Catch Up Games annonce une vingtaine de minutes, trois participants et plus, dès huit ans. La notice propose aussi, pour deux ou moins, un défi visant deux cents points en un minimum de manches. Cela ne remplace pas la présentation du format principal en groupe. Si le cadeau est destiné à deux personnes seulement, identifiez l’usage qu’elles souhaitent plutôt que de déduire un affrontement à deux de la présence de ce défi.
Une sortie après doublon concerne la manche, pas toute la partie. Le joueur ne marque alors rien pour celle-ci et reviendra à la suivante avec son cumul antérieur. Il existe malgré tout des périodes pendant lesquelles certains ne reçoivent plus de tours normaux. Un groupe qui cherche une activité entièrement simultanée doit tenir compte de cette structure.
Fiche officielle — Flip 7 Vengeance — jeu français Catch Up Games · Règles officielles françaises — Flip 7 Vengeance — jeu français Catch Up Games
Une boîte autonome, avec un contenu différent
La référence française examinée est identifiée par l’EAN 3760273010560 et la référence marchande CAT117FL, recoupés chez plusieurs détaillants. L’éditeur de l’édition française est Catch Up Games. Les règles actuelles sont proposées par le site officiel Flip 7, lié depuis la page de l’éditeur. La langue et l’édition de l’offre doivent être confirmées avant achat, sans assimiler les différentes versions nationales.
La notice actuelle décrit quatre-vingt-douze cartes Numéro de zéro à treize, six cartes Malus et dix cartes Action, soit cent huit cartes. Trois des Numéros ont un effet spécial et sont déjà inclus dans les quatre-vingt-douze : on ne les ajoute pas une deuxième fois au total. Le contenu d’un tirage livré reste à contrôler ; nous attribuons ces quantités à la notice actuelle plutôt qu’à tous les descriptifs marchands indistinctement.
On trouve treize cartes treize, douze cartes douze, et ainsi de suite jusqu’au un unique, plus un zéro. Les cartes les plus élevées sont plus nombreuses. Trois Numéros se distinguent par leur effet : le Zéro, un 7 Porte-malheur et un 13 Porte-bonheur. Les autres familles apportent des pénalités ou des actions immédiates, au lieu de reprendre les Bonus positifs du premier Flip 7.
Cette boîte permet de jouer sans posséder Flip 7. Elle n’est pas présentée ici comme une extension qui nécessiterait de mélanger deux paquets. La choisir pour quelqu’un qui possède déjà le premier jeu peut avoir du sens s’il souhaite ces interactions ; cela ne signifie pas qu’il manque des cartes indispensables à sa boîte initiale.
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Stop ne protège plus jusqu’au décompte
On mélange le paquet et on choisit aléatoirement le Donneur de la première manche. À partir du joueur à sa gauche, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, il propose à chacun Stop ou Encore, lui-même compris. Encore fait recevoir une nouvelle carte face visible. Un Numéro déjà présent fait normalement sauter, tandis qu’un nouveau Numéro enrichit la ligne.
Pour stopper, on incline sa dernière carte. Le Donneur ne vous proposera plus de tour normal pendant cette manche, mais vos cartes restent en jeu. Les autres peuvent toujours vous cibler avec les effets autorisés. Vos points ne sont donc pas définitivement acquis au moment où vous choisissez de ne plus demander de carte.
Une personne ayant sauté retourne en revanche ses cartes face cachée et ne marque rien pour la manche. Cette sortie est différente du simple arrêt. La règle principale permet aux cartes Action et Malus de viser ceux qui n’ont pas encore sauté, y compris ceux qui ont stoppé. Le mode Sans Pitié modifie ensuite une partie de cette limite pour les Malus.
Si une carte Action vous vise après votre arrêt, vous en subissez l’effet, qui peut vous faire sauter. Vous ne revenez pas pour autant dans le circuit normal des tours. Ce détail évite de confondre deux choses : rester exposé aux effets adverses et recommencer à choisir Encore à chaque passage du Donneur.
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Les trois Numéros spéciaux
Le Zéro compte comme une carte Numéro pour réaliser un Flip 7, mais il impose un objectif : sans Flip 7, il vous fait marquer zéro pour la manche. Son détenteur ne peut pas choisir de stopper à son tour. Recevoir ce zéro ne se réduit donc pas à ajouter une carte sans valeur à une ligne ordinaire ; il modifie ce qu’il faut réussir pour marquer.
Le 7 Porte-malheur fait défausser les autres cartes Numéro et Malus devant soi ; on ne conserve que ce 7. Sa réception ne fait pas sauter même si un autre 7 était déjà présent. L’effet peut effacer une ligne déjà construite, en même temps que les Malus qui lui étaient associés. Cette remise à plat explique pourquoi il faut identifier le Numéro spécial plutôt que se fier uniquement à sa valeur sept.
Le 13 Porte-bonheur permet de posséder deux treize sans sauter. Les deux rapportent des points et comptent pour réaliser un Flip 7. Un troisième treize fait toutefois sauter. Il s’agit d’une exception à la règle générale des Numéros différents : résumer Vengeance par sept valeurs obligatoirement toutes différentes sans mentionner cette carte ferait perdre une subtilité importante.
Ces Numéros peuvent être volés ou échangés. Leur effet doit être pris en compte lorsqu’ils changent de détenteur ; une carte spéciale n’est pas simplement un total de points que l’on déplace. La notice décrit aussi le cas du 7 Porte-malheur pendant Quatre à la suite : les cartes déjà reçues sont défaussées, puis on garde les suivantes. On ne doit donc pas interrompre cet effet comme si le 7 avait automatiquement fait sauter.
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Les cartes Action et les Malus
Juste une dernière ! oblige la personne ciblée à recevoir immédiatement une carte et à appliquer son éventuel effet. Le Donneur ignore ensuite ses tours pour le reste de la manche. Échange permet d’échanger deux cartes face visible : une des siennes avec celle d’un adversaire, ou les cartes de deux adversaires. Ces choix rendent l’information visible autour de la table utile à d’autres personnes que le propriétaire de la ligne.
Vol prend une carte face visible chez un autre joueur pour la placer devant soi. Défausse oblige un joueur à écarter une carte choisie par celui qui applique l’effet. Les actions sont à usage unique et sont défaussées une fois résolues. Si un Échange, Vol ou Défausse est révélé au début d’une manche alors qu’aucune carte ne peut être ciblée, la notice demande d’ignorer cette action.
Quatre à la suite impose les quatre prochaines cartes, distribuées une par une. On interrompt la distribution si le joueur saute ou réalise un Flip 7. Une Action ou un Malus révélé pendant cet effet compte parmi les quatre, mais attend la fin de la distribution pour être appliqué, à condition que le joueur n’ait pas sauté. Ce passage est différent de la formulation du Trois à la suite dans la notice actuelle du premier jeu.
Une carte Malus peut être donnée à n’importe quel joueur qui n’a pas encore sauté, même s’il a stoppé. Si l’on est le seul à ne pas avoir sauté, on doit la prendre soi-même. Les Malus ne sont pas des Numéros : ils ne créent pas de doublon et ne comptent pas pour réaliser un Flip 7. Ils peuvent être échangés ou défaussés par les effets prévus. Les actions se résolvent dès qu’elles sont révélées, sauf le report précisé pendant Quatre à la suite.
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Calculer le score sans mélanger les effets
La manche prend fin lorsque tout le monde a stoppé ou sauté, ou lorsqu’un joueur réalise un Flip 7. Ceux qui n’ont pas sauté calculent leur score. On commence par additionner les Numéros. Avec le Malus de division, on divise cette somme par deux en arrondissant à l’entier inférieur. On soustrait ensuite les autres Malus, sans faire descendre le score de manche sous zéro dans la règle principale.
Le Bonus de quinze points d’un Flip 7 s’ajoute à la fin. La division ne réduit ni les valeurs des autres Malus ni ces quinze points. Par exemple, une somme de Numéros de trente et un avec la division et un Malus de quatre donne onze points avant un éventuel Bonus de Flip 7 : trente et un divisé par deux s’arrondit à quinze, puis on retire quatre.
Les cartes de soustraction retirent deux, quatre, six, huit ou dix points. Les recevoir ne fait pas directement sauter ; elles modifient le résultat si l’on reste admissible au décompte. Le zéro spécial et les effets des autres Numéros doivent naturellement être pris en compte. Ce guide ne transforme pas les pénalités en pertes de points accumulés lors de toutes les manches précédentes.
Les scores de manche s’ajoutent au cumul. À la fin d’une manche où au moins un joueur atteint ou dépasse deux cents, le plus grand total remporte la partie. La notice prévoit un seul vainqueur : en cas d’égalité, une nouvelle manche départage tous les joueurs. Atteindre le seuil pendant une distribution ne suffit pas à supprimer le décompte final des autres.
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Nouvelles manches et mode Sans Pitié
Les cartes utilisées pendant une manche sont mises de côté. On ne les remélange pas immédiatement dans le paquet restant. Le Donneur passe ce restant à son voisin de gauche, qui devient Donneur. Quand la pioche est vide, on mélange les cartes défaussées pour la reconstituer. Les cartes encore devant les joueurs de la manche actuelle restent à leur place, y compris chez ceux qui ont sauté.
Cette circulation signifie que les Numéros visibles et ceux déjà sortis appartiennent à une histoire commune du paquet. Elle ne permet pas de prédire avec certitude la prochaine carte. Pour un cadeau, c’est une raison de choisir le jeu pour sa prise de risque et ses interventions, sans le présenter comme un système où la personne la plus calculatrice contrôlera chaque issue.
Le mode Sans Pitié apporte trois modifications à la règle principale. Le score de manche peut devenir négatif. Les Malus peuvent viser n’importe quel joueur, même quelqu’un qui a déjà sauté. Enfin, celui qui réalise un Flip 7 peut choisir de gagner les quinze points ou de les faire perdre à un adversaire. Ces règles doivent être annoncées avant la partie, plutôt qu’invoquées lorsqu’une situation avantage un joueur.
Pour découvrir la boîte, il est possible de commencer avec la règle principale puis de choisir cette variante lors d’une autre partie. Il s’agit d’un choix de présentation, pas d’une obligation ajoutée par la notice. Le nom Sans Pitié décrit des effets précis ; il ne remplace pas une vérification de l’envie du groupe de jouer avec des scores négatifs et des attaques supplémentaires.
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Choisir entre Flip 7 et Vengeance avant l’achat
Vengeance exige-t-il le premier Flip 7 ? Non, c’est une boîte autonome. Le choix porte sur la manière de jouer, pas sur la nécessité de compléter un paquet pour le rendre utilisable. Un possesseur du premier jeu n’a donc pas automatiquement besoin de cette version ; l’intérêt du cadeau dépend de son envie d’interactions plus directes.
Qu’est-ce qui change le plus ? Stopper n’assure plus de conserver intacte sa ligne jusqu’au décompte. Les Malus, les actions et les trois Numéros spéciaux donnent de nouvelles manières de modifier les cartes d’un autre joueur. Le passage de douze à treize dans les valeurs est un repère visible, mais il n’explique pas à lui seul le fonctionnement de cette boîte.
Combien de personnes peuvent participer ? La page française de l’éditeur annonce trois et plus ; la notice recommande un second paquet au-delà de dix-huit. Pour deux ou moins, elle propose le défi des deux cents points en un minimum de manches. Certains descriptifs marchands emploient d’autres fourchettes ; nous conservons l’attribution aux sources officielles sans promettre la même expérience pour toutes les tailles de groupe.
Avant de commander, rapprochez le titre Vengeance, Catch Up Games, l’EAN 3760273010560 et la référence CAT117FL. Vérifiez la langue, le contenu du tirage proposé, puis le vendeur et les conditions de l’offre. La notice actuelle décrit cent huit cartes et des précisions de résolution ; la présence de ces mêmes formulations dans un ancien exemplaire imprimé doit être contrôlée séparément.
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Catch Up Games
Flip 7 Vengeance — jeu français Catch Up Games
Une boîte autonome de Stop ou Encore où les adversaires peuvent encore cibler quelqu’un qui a stoppé. Dès huit ans et trois joueurs selon l’éditeur, avec Malus, vols, échanges et Numéros spéciaux. La notice actuelle explique aussi le mode Sans Pitié, à choisir avant de commencer.
Dès 8 ans
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