Guides
Flip 7 : règles françaises, cartes et choix du cadeau
Flip 7 est un jeu de cartes de Stop ou Encore : accepter une nouvelle carte peut augmenter votre score, mais recevoir un Numéro déjà présent peut vous faire perdre les points de la manche. Le jeu français de Catch Up Games annonce trois participants et plus dès huit ans, autour de vingt minutes. Ce guide s’appuie sur la notice française actuelle en dix pages, liée par le site officiel du jeu, et distingue les Numéros, Bonus et cartes Spéciales. Aucun essai physique n’est revendiqué.
Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Quel profil de joueur peut apprécier Flip 7 ?
Flip 7 peut convenir à un destinataire qui aime décider s’il continue ou s’il s’arrête avant d’en demander trop. La décision de base se formule en deux mots, mais le résultat dépend des cartes reçues et de celles déjà visibles. Ce cadeau correspond davantage à une envie de prise de risque autour d’un paquet partagé qu’à la construction patiente d’une position entièrement maîtrisable.
Le hasard fait partie du fonctionnement. Les informations visibles permettent de réfléchir aux Numéros déjà sortis, mais elles ne rendent pas la prochaine carte certaine. Avant d’offrir, vérifiez que la personne accepte de voir une belle ligne de cartes rapporter zéro pour une manche. Le jeu propose cette tension ; il ne garantit pas qu’un choix prudent sera toujours récompensé.
Un joueur qui saute ne quitte pas définitivement la partie. Il ne marque rien pour la manche en cours puis revient lors de la suivante, avec son total antérieur. Cette différence est utile pour un groupe familial. En revanche, une personne arrêtée ou ayant sauté attend la fin de la manche pendant que d’autres peuvent continuer. La durée indicative de vingt minutes ne signifie pas que chacun agit simultanément.
La règle principale est présentée dès trois joueurs. Pour deux ou moins, la notice propose un défi consistant à atteindre deux cents points en un minimum de manches. Ce passage ne transforme pas automatiquement le format en affrontement à deux identique à celui d’un groupe. Si le cadeau est destiné exclusivement à un couple, vérifiez que ce défi correspond à son attente.
Fiche officielle — Flip 7 — jeu français Catch Up Games · Règles officielles françaises — Flip 7 — jeu français Catch Up Games
La bonne édition et les quatre-vingt-quatorze cartes
Le jeu français identifié ici est Flip 7 de Catch Up Games, référence marchande CAT100FL et EAN 3760273010461, recoupés dans plusieurs catalogues français. Le nom Flip 7 désigne aussi d’autres produits sans rapport : le titre, l’éditeur et le code de la boîte doivent être vérifiés ensemble. L’édition allemande Kosmos possède notamment un autre EAN ; une photo de cartes chiffrées ne suffit pas à confirmer la langue.
Le contenu annoncé comprend soixante-dix-neuf cartes Numéro, six Bonus, neuf cartes Spéciales et une règle. Les Numéros vont de zéro à douze. Il y a douze cartes portant douze, onze portant onze, et ainsi de suite jusqu’à une seule carte un ; le zéro existe aussi en un exemplaire. Les valeurs élevées sont donc plus présentes dans le paquet que les petites.
Les six Bonus sont les ajouts de deux, quatre, six, huit ou dix points, plus un multiplicateur par deux. Les neuf cartes Spéciales correspondent à trois exemplaires de chacun des effets Stop, Seconde Chance et Trois à la suite. Les familles de cartes ont des fonctions différentes : une carte qui ajoute des points n’est pas pour autant un Numéro supplémentaire pour réaliser un Flip 7.
Cette boîte suffit pour jouer aux règles décrites. Flip 7 Vengeance est une autre boîte, avec des cartes et des interactions différentes ; ce n’est pas un accessoire indispensable à ce jeu de base. Avant d’acheter, rapprochez la référence française du contenu et de la notice attendus, puis vérifiez les conditions de l’offre du moment.
Fiche officielle — Flip 7 — jeu français Catch Up Games · Règles officielles françaises — Flip 7 — jeu français Catch Up Games
Le Donneur propose Stop ou Encore
Au départ, on mélange le paquet et on désigne aléatoirement le Donneur de la première manche. En commençant par le joueur à sa gauche, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, il propose à chacun de stopper ou de recevoir une carte ; il participe lui-même à ce circuit. Le guide suit cette présentation de la notice française actuelle, sans ajouter une distribution initiale automatique issue d’un autre résumé.
Si vous choisissez Encore, le Donneur vous remet une carte face visible. Un Numéro que vous n’avez pas encore rejoint votre ligne. Si le Numéro est déjà présent, vous sautez, sauf effet permettant d’éviter cette conséquence. Vous retournez alors vos cartes pour signaler votre sortie de la manche et ne gagnez aucun point pour celle-ci.
Si vous choisissez Stop, vous sortez volontairement de la manche en conservant la possibilité de compter vos points à sa fin. Vos cartes sont retournées face cachée pour l’indiquer. Les autres participants encore en jeu peuvent continuer. On n’ajoute pas immédiatement une nouvelle carte à quelqu’un qui a stoppé comme s’il avait simplement passé une fois son tour.
Les cartes Bonus sont disposées séparément des Numéros. Elles ne provoquent pas de doublon et ne contribuent pas au nombre de Numéros nécessaires pour un Flip 7. Une carte Spéciale demande de résoudre son effet. Pour expliquer le jeu, distinguer visuellement ces trois familles aide davantage que de demander aux débutants de retenir toutes les subtilités dans la première phrase.
Fiche officielle — Flip 7 — jeu français Catch Up Games · Règles officielles françaises — Flip 7 — jeu français Catch Up Games
Sept Numéros : la fin immédiate de la manche
Réaliser un Flip 7 demande sept cartes Numéro différentes devant soi. On met alors fin à la manche pour tout le monde et on gagne quinze points supplémentaires. Les autres joueurs qui n’ont pas sauté comptent également leurs cartes : ils ne perdent pas automatiquement leurs points parce que quelqu’un a atteint sept Numéros avant eux.
Le zéro fait partie des Numéros. Il n’apporte pas de point par sa valeur, mais peut contribuer à former cette collection de sept. Un Bonus ne prend pas sa place dans ce décompte. Avoir six Numéros plus une carte ajoutant huit points ne suffit donc pas à réaliser un Flip 7, même si le score potentiel de cette ligne paraît intéressant.
La manche se termine aussi lorsque tous les joueurs sont sortis, en stoppant ou en sautant. Les personnes ayant sauté ne marquent rien pour cette manche ; les autres calculent leurs points. Ces deux façons de clore une manche sont importantes : on ne continue pas obligatoirement à piocher jusqu’à ce que quelqu’un ait sept Numéros.
Pour choisir ce cadeau, retenez que le jeu récompense deux démarches possibles : sécuriser une ligne avant le doublon, ou tenter une collection de sept avec un Bonus supplémentaire. Aucune de ces démarches n’est une victoire garantie. La valeur de la prochaine carte reste inconnue, et les cartes Spéciales peuvent encore modifier la situation des joueurs en lice.
Fiche officielle — Flip 7 — jeu français Catch Up Games · Règles officielles françaises — Flip 7 — jeu français Catch Up Games
Compter les points dans le bon ordre
Commencez par additionner les valeurs de vos cartes Numéro, à condition de ne pas avoir sauté. Si vous possédez le Bonus multiplicateur, doublez ce sous-total. Ajoutez ensuite les valeurs des autres Bonus. Enfin, si vous avez réalisé un Flip 7, ajoutez ses quinze points. Cet ordre évite de multiplier des ajouts qui ne sont pas concernés par la carte par deux.
Par exemple, une ligne de Numéros totalisant dix-sept avec le multiplicateur et un Bonus de six donne quarante points : dix-sept doublé fait trente-quatre, puis on ajoute six. C’est un exemple de calcul, pas une combinaison présentée comme le résultat d’une partie testée. Les quinze points d’un éventuel Flip 7 se traiteraient encore à la fin, sans être doublés.
Les points d’une manche s’ajoutent au cumul des précédentes. La partie prend fin à la fin d’une manche où au moins un joueur atteint ou dépasse deux cents. Le plus grand cumul gagne. Le premier à franchir mentalement ce seuil pendant une distribution n’interrompt donc pas à lui seul le décompte des autres joueurs.
La notice actuelle prévoit un seul vainqueur. En cas d’égalité, on joue une nouvelle manche pour départager tous les joueurs. Nous conservons ce fonctionnement au lieu d’inventer un départage par la dernière carte ou par le nombre de Flip 7. Pour un cadeau familial, expliquer cette fin de partie avant de commencer évite de décider une règle nouvelle au moment où l’égalité se produit.
Fiche officielle — Flip 7 — jeu français Catch Up Games · Règles officielles françaises — Flip 7 — jeu français Catch Up Games
Stop et Seconde Chance
La carte Stop vise un joueur encore dans la manche. Il en sort immédiatement et retourne ses cartes ; il comptera ses points en fin de manche. Si celui qui doit appliquer la carte est le seul joueur encore en lice, il doit se cibler lui-même. L’effet peut donc sécuriser de force une ligne au lieu de laisser son propriétaire continuer à chercher davantage de points.
Une Seconde Chance se garde devant soi. Si l’on reçoit ensuite un Numéro qui ferait sauter, on défausse ce Numéro et la Seconde Chance pour éviter la sortie. Cette protection sert une seule fois. Elle ne signifie pas que l’on peut conserver librement deux exemplaires du même Numéro dans sa ligne pour marquer davantage.
On ne peut avoir qu’une seule Seconde Chance devant soi. Si une deuxième est reçue, elle doit être donnée à un autre joueur encore dans la manche. Si aucun autre ne peut la recevoir, parce qu’il ne reste personne d’autre ou que tous en possèdent déjà une, elle est défaussée. Accumuler deux protections personnelles ne correspond donc pas à la règle.
Toutes les Secondes Chances sont défaussées en fin de manche, même si elles n’ont pas servi. Elles ne constituent pas une réserve conservée jusqu’à la prochaine mauvaise pioche de la partie. Ce détail donne une différence entre assurer une manche actuelle et se préparer pour toutes les suivantes : le paquet revient progressivement, mais la protection ne reste pas avec son propriétaire.
Fiche officielle — Flip 7 — jeu français Catch Up Games · Règles officielles françaises — Flip 7 — jeu français Catch Up Games
Trois à la suite et circulation du paquet
Une carte Trois à la suite cible un joueur encore dans la manche, qui peut être celui qui la reçoit ; s’il est seul, il doit se cibler. Le Donneur lui distribue les trois cartes suivantes. La distribution s’interrompt si ce joueur saute ou réalise un Flip 7. On ne distribue pas systématiquement trois cartes Numéro : les autres familles peuvent faire partie de ces trois cartes.
La notice française actuelle précise le cas d’un Stop ou d’un autre Trois à la suite révélé pendant cet effet. La carte compte parmi les trois, mais son effet attend que les trois cartes aient été distribuées ou que le joueur ait sauté. Dans ce dernier cas, il doit cibler un autre joueur encore dans la manche. Il ne faut pas appliquer à ce passage une formulation venant d’une ancienne notice ou de la règle différente de Vengeance.
En début de nouvelle manche, les cartes qui viennent d’être utilisées sont mises de côté sans être remélangées dans le paquet. Le restant passe au voisin de gauche du Donneur, qui devient le nouveau Donneur. On ne reconstitue donc pas automatiquement un paquet complet entre deux manches, ce qui donne un sens à l’attention portée aux Numéros déjà sortis.
Lorsque le paquet est vide, on mélange les cartes défaussées pour le reformer. Si cela arrive au milieu d’une manche, les cartes encore devant les joueurs restent où elles sont, même chez ceux qui ont sauté. Cette distinction entre cartes déjà mises de côté et cartes de la manche actuelle évite de mélanger prématurément du matériel encore lié à la situation en cours.
Fiche officielle — Flip 7 — jeu français Catch Up Games · Règles officielles françaises — Flip 7 — jeu français Catch Up Games
Les vérifications utiles pour offrir Flip 7
Peut-on offrir une seule boîte à un grand groupe ? La présentation française annonce trois joueurs et plus ; la notice recommande un second paquet au-delà de dix-huit personnes. Ce conseil ne constitue pas la promesse d’une même durée ou d’un même confort quel que soit le groupe. Pensez au temps de distribution et à l’acceptation des moments d’attente après une sortie de manche.
Faut-il savoir lire beaucoup de texte pendant la partie ? Les Numéros structurent l’essentiel de la collection, mais il faut comprendre les effets des cartes Spéciales et calculer les points. Le jeu n’est donc pas réduit à reconnaître sept images différentes. Pour un enfant, le repère officiel de huit ans doit être rapproché de sa manière de jouer et de l’aide disponible autour de la table.
Faut-il préférer Vengeance ? La question dépend surtout de l’envie de coups directs contre les autres. Dans ce Flip 7, stopper permet de mettre ses points à l’abri pour la manche ; Vengeance garde des possibilités de cibler quelqu’un qui a déjà stoppé. Les deux boîtes ne proposent donc pas exactement la même sensation de sécurité après la décision de s’arrêter.
Avant de commander, vérifiez le titre français, Catch Up Games, l’EAN 3760273010461 et le contenu de quatre-vingt-quatorze cartes. Contrôlez la langue et l’édition réellement proposées, puis le vendeur, le prix et les modalités de livraison affichés. Ce guide explique une référence et sa notice actuelle ; il ne garantit pas qu’un ancien tirage contienne mot pour mot les mêmes précisions imprimées.
Fiche officielle — Flip 7 — jeu français Catch Up Games · Règles officielles françaises — Flip 7 — jeu français Catch Up Games

Catch Up Games
Flip 7, le jeu de cartes rapide
Un jeu de cartes malin de Catch Up Games à partir de 8 ans, pour 3 joueurs minimum.
Dès 8 ans
À qui le proposer
À offrir à qui aime les jeux d'ambiance et joue souvent à plusieurs : le stop-ou-encore requiert une table d'au moins trois participants.
Avant de choisirPeu pertinent pour un duo ou un joueur solitaire : le minimum de trois joueurs le rend inadapté aux tête-à-tête et aux parties en solo.
Sources consultées
- Fiche officielle — Flip 7 — jeu français Catch Up GamesSources vérifiées le 2026-10-20
- Règles officielles françaises — Flip 7 — jeu français Catch Up GamesSources vérifiées le 2026-10-20