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Papayoo : plis, Payoos et carte à quarante points
Papayoo est un jeu de plis dans lequel on essaie de marquer le moins de points. Les Payoos valent leur nombre, et un sept désigné par le dé coûte quarante points. La boîte française Gigamic GMPA est annoncée dès sept ans pour trois à huit, avec trente minutes indicatives. Le dé intervient avant les plis : il ne sert pas à déterminer la force de chaque carte jouée.
Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Un jeu de plis sans atout, avec cinq couleurs
Les cartes ordinaires utilisent pique, cœur, carreau et trèfle, numérotés de un à dix. Les vingt Payoos constituent une cinquième couleur numérotée de un à vingt. Ils ne sont pas des atouts capables de battre automatiquement les autres familles. Cette distinction est essentielle si le destinataire connaît déjà la belote ou d’autres jeux où une couleur domine les plis.
À chaque pli, la première carte fixe la couleur demandée. Les autres doivent la fournir s’ils le peuvent, sans obligation de jouer une valeur supérieure. La plus forte carte de cette couleur remporte le pli. Lorsqu’on n’a pas la couleur demandée, on peut se débarrasser d’une autre carte. Cette dernière peut apporter des pénalités au gagnant, mais ne remporte pas le pli par sa seule valeur élevée.
Ce que contient la référence GMPA
La boîte étudiée porte l’EAN 3421271400226. Elle contient 60 cartes, un dé à huit faces et la règle. Quarante cartes composent les quatre couleurs ordinaires ; vingt autres sont les Payoos. À sept ou huit participants, les quatre as ordinaires sont retirés pour jouer avec 56 cartes et répartir la donne équitablement.
Le nombre de cartes reçues change donc avec l’effectif : vingt à trois, quinze à quatre, douze à cinq, dix à six, huit à sept et sept à huit. Il ne faut pas distribuer le même nombre à toutes les tables ni conserver les as dans une préparation à huit. Ce détail aide à identifier la configuration prévue par la notice.
| Repère | Papayoo français |
|---|---|
| Référence | GMPA ; EAN 3421271400226 |
| Âge indiqué | 7 ans et plus |
| Effectif | 3–8 |
| Matériel | 60 cartes, un dé à huit faces, règle |
| Objectif final | Le plus petit total de pénalités |
L’échange initial se décide avant de voir ce que l’on reçoit
Avant les plis, chacun choisit des cartes à passer à son voisin de gauche. Le nombre est de cinq à trois ou quatre joueurs, quatre à cinq ou six, et trois à sept ou huit. On pose cet écart avant de regarder les cartes transmises par le voisin de droite. L’échange n’est donc pas une négociation libre ni un aller-retour après inspection du cadeau reçu.
Ce moment donne une première décision à chacun : réduire une couleur, se délester de certaines valeurs ou préparer une autre répartition. Il reste incertain, puisque les cartes reçues peuvent changer le plan. Pour présenter le jeu à une table débutante, faites préparer tous les écarts face cachée, puis recevoir les nouvelles cartes ensemble. Cela évite qu’une personne choisisse avec une information supplémentaire.
Le Papayoo change à chaque manche
Après l’écart, le donneur lance le dé. Celui-ci désigne laquelle des quatre cartes ordinaires de valeur sept devient le Papayoo de cette manche. Ce sept vaut quarante points de pénalité à la fin, même si un autre sept ordinaire ne vaut rien. Le rôle n’est donc pas attaché en permanence à une couleur imprimée sur la boîte.
Le donneur ouvre ensuite le premier pli. La personne qui gagne un pli ouvre le suivant, jusqu’à épuisement des mains. Il peut être utile de laisser le résultat du dé bien visible comme rappel. Ce conseil d’installation ne remplace pas une règle : chacun reste soumis à l’obligation de fournir la couleur quand il la possède, y compris si la carte à quarante points est susceptible d’arriver.
Compter les points et choisir la longueur de partie
Chaque Payoo remporté coûte sa valeur : un Payoo 18 ajoute dix-huit points. Le Papayoo ajoute quarante ; les autres cartes ne coûtent rien. Par exemple, les Payoos 6 et 14 accompagnés du Papayoo représentent soixante points. Le but est d’avoir le plus petit total après les manches convenues, et non de gagner le maximum de plis.
La fiche Gigamic évoque environ trente minutes pour quatre tours, tandis que la notice propose cinq manches pour une durée moyenne. Nous ne fusionnons pas ces indications en une durée exacte garantie. Fixez le nombre de manches avant de commencer, puis additionnez les pénalités entre elles. Une première partie comprenant des explications peut prendre davantage de temps.
À qui offrir Papayoo ?
Il est adapté sur le papier à une personne qui aime jouer des cartes en suivant une couleur, observer ce qui reste dans les mains et éviter de ramasser certaines cartes. La règle des plis doit être acceptée par toute la table : ce n’est pas une défausse libre où chacun pose la valeur de son choix. L’effectif commence à trois ; pour un duo, choisissez une autre référence.
Pour un groupe jusqu’à huit, comparez avec Lobo 77 si vous hésitez entre plis et calcul collectif. Pour des choix cachés révélés ensemble, Stupide Vautour se limite à cinq et ne fonctionne pas comme Papayoo. Ce guide est une analyse de la fiche et du livret Gigamic, sans test physique. Contrôlez GMPA, le français, le vendeur et la livraison ; une offre affiliée présente ne garantit pas un prix identique à une consultation ultérieure.
Gigamic
Papayoo — français GMPA
Jeu de plis sans atout pour trois à huit dès sept ans : éviter les Payoos et le sept désigné par le dé, qui vaut quarante points de pénalité.
Dès 7 ans
Voir sur AmazonSources consultées
- Gigamic — Papayoo GMPASources vérifiées le 2026-10-19
- Papayoo — notice françaiseSources vérifiées le 2026-10-19