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LAMA : défausse, prise de risque et cadeau dès huit ans

LAMA est un jeu de défausse où il faut aussi savoir s’arrêter. À chaque tour, on choisit entre jouer une carte, piocher ou quitter la manche pour limiter ses pénalités. La boîte de base française Amigo/Gigamic est annoncée dès huit ans pour deux à six, avec vingt minutes indicatives. Le but final est d’avoir le moins de points.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

Une main à vider, mais un risque à surveiller

Dans LAMA, poursuivre une manche peut permettre de réduire sa main ou de la vider entièrement. Piocher peut aussi ajouter des valeurs qui compteront ensuite contre soi. Quitter la manche ne donne pas la victoire immédiate : on accepte simplement de conserver les cartes restantes pour leur décompte. Cette décision distingue le jeu d’une défausse où l’on serait obligé de continuer à tout prix.

Pour un cadeau, demandez si la personne aime choisir entre tenter davantage et sécuriser une situation imparfaite. Le jeu peut intéresser quelqu’un qui apprécie des décisions courtes avec un effet visible sur son score. Il ne garantit pas un contrôle complet : les cartes reçues et les décisions des autres modifient les possibilités de pose. Une personne qui veut planifier une longue stratégie sans pioche recherchera une autre mécanique.

Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles

Le matériel et la référence de base

Le dossier concerne LAMA, EAN 3421272421114, distribué par Gigamic. La boîte annonce 56 cartes et 70 jetons avec la règle. Le livret distingue les valeurs de un à six et les lamas. Les jetons servent à conserver les points entre les manches : vingt noirs valent dix points chacun et cinquante blancs valent un point chacun.

Ne confondez pas ce produit avec LAMA le jeu de dés ou avec Lama Cadabra. Le nom de l’animal ne suffit pas à établir les composants ni les règles. Avant d’offrir à une personne déjà équipée, demandez quelle version elle possède et ce qu’elle souhaite retrouver. Nous ne présentons pas les autres boîtes comme des extensions nécessaires à ce jeu de base.

RepèreLAMA de base
EAN3421272421114
Âge fabricant/distributeur8 ans et plus
Participants2–6
Durée annoncée20 minutes
Contenu56 cartes, 70 jetons, règle
Victoire finaleLe plus petit total lorsque le seuil de fin est atteint

Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles

Les cartes que l’on peut poser

On distribue six cartes à chaque joueur et une première carte forme la défausse visible. À son tour, on peut poser une carte de même valeur ou supérieure de un. Un lama peut être joué sur un six ou un autre lama ; sur un lama, on peut jouer un un ou un lama. Ce passage permet au cycle de reprendre après les plus grandes valeurs.

Une pioche consomme l’action : le livret précise que l’on ne pose pas ensuite une carte dans le même tour. Si la pioche est épuisée, cette action n’est plus possible. Quitter la manche consiste à mettre ses cartes restantes cachées devant soi. Pour expliquer le jeu, montrez donc les trois actions comme des choix distincts, sans ajouter une règle où une carte piochée serait immédiatement jouée.

Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles

Fin de manche et cas du dernier joueur actif

La manche se termine immédiatement quand une personne pose sa dernière carte ou quand tout le monde a quitté la manche. Si une seule personne reste active, elle peut encore poser, mais ne peut plus piocher. Ce cas est important : les autres qui se sont arrêtés ne lui laissent pas une pioche illimitée jusqu’à ce qu’elle trouve tout ce dont elle a besoin.

Le décompte concerne les cartes encore en main ou posées devant les joueurs qui ont quitté. Chaque valeur ne compte qu’une fois, quel que soit le nombre d’exemplaires restants. Les lamas valent dix points pour l’ensemble de la valeur Lama. Plusieurs cartes identiques ne sont donc pas additionnées comme des pénalités séparées, contrairement à ce que l’on pourrait croire en comptant seulement le nombre de cartes.

Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles

Un exemple de décompte et la réduction des jetons

Pour comprendre le calcul, une main contenant deux trois, un cinq et plusieurs lamas compte trois plus cinq plus dix, soit dix-huit points. Les doublons ne créent pas de valeurs supplémentaires. Ce type de calcul aide à comprendre pourquoi quitter la manche avec plusieurs cartes identiques peut être différent de quitter avec plusieurs valeurs distinctes.

Les points sont reçus sous forme de jetons. Une personne qui vide sa main et possède déjà des jetons d’une manche précédente peut en éliminer un, blanc ou noir. Retirer un jeton de dix n’a donc pas le même effet que retirer un jeton de un. Le livret ne dit pas simplement « retirer un point » : le choix du jeton est une partie concrète de la récompense.

Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles

La fin de partie et le choix du cadeau

On joue jusqu’à ce qu’au moins une personne atteigne quarante points ou plus. Le plus petit total gagne alors ; une égalité partage la victoire. Le premier à vider une main ne gagne donc pas automatiquement toute la partie. Les vingt minutes de la fiche sont indicatives et ne décrivent pas une durée garantie pour chaque manche.

Ce guide repose sur la fiche Gigamic et son livret français, sans essai physique. Les métadonnées de certains revendeurs donnent un autre effectif ; nous retenons ici les deux à six de la source officielle actuelle pour cette référence. Contrôlez la boîte de base, la langue, le vendeur et la livraison. LAMA sera surtout pertinent si le destinataire aime la défausse et accepte de décider quand s’arrêter, avec un score où conserver peu de valeurs peut compter davantage que conserver peu de cartes.

Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles

Gigamic / Amigo

LAMA — jeu de cartes de base

Poser, piocher ou quitter la manche pour limiter les valeurs restantes. Jeu de défausse pour deux à six dès huit ans, avec 56 cartes et 70 jetons.

Dès 8 ans

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Sources consultées