Des cadeaux pour chaque âge, de la naissance aux adultes Guide indépendant · liens partenaires
Trouver un cadeau

Guides

King of Tokyo classique : quel cadeau de dés dès 8 ans ?

King of Tokyo classique est un jeu de dés et d’affrontement pour 2 à 6 joueurs, annoncé dès 8 ans et autour de 30 minutes par IELLO. Chacun incarne un monstre qui cherche vingt points de victoire ou la survie après élimination de ses rivaux. Pour un cadeau, choisissez-le si le groupe aime les lancers, les prises de risque et les attaques directes entre joueurs.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

Le dilemme : rester à Tokyo ou préserver son monstre

Les monstres commencent avec dix points de vie et aucun point de victoire. Le plateau représente Tokyo City et Tokyo Bay. Occuper Tokyo rapporte des points, mais expose aux attaques des monstres situés à l’extérieur. En retour, un monstre à Tokyo frappe ceux qui se trouvent hors de la ville. L’emplacement détermine donc les adversaires touchés par les dés d’attaque.

Le choix du cadeau dépend de l’attrait pour cette interaction. Les joueurs ne construisent pas chacun tranquillement leur score : ils se blessent et se disputent une place dangereuse. Le ton illustré des monstres peut plaire à une famille, mais le fonctionnement comprend de véritables éliminations avant la fin de la partie.

IELLO — King of Tokyo classique · IELLO — règle française King of Tokyo classique · Philibert — King of Tokyo VF version2 · IELLO — King of Tokyo Origins · IELLO — King of Tokyo Duel · IELLO — The Crew : Mission Sous-Marine

Jusqu’à trois lancers pour choisir sa combinaison

Un tour commence par le lancer des six dés noirs. On peut ensuite relancer les dés de son choix, dans la limite de trois lancers au total. Des dés conservés après une première tentative peuvent être repris lors d’une relance suivante. On peut aussi s’arrêter avant le troisième lancer si le résultat convient.

Les dés produisent plusieurs effets. Les séries d’au moins trois chiffres identiques rapportent des points : un triplé rapporte la valeur du chiffre, puis chaque dé identique supplémentaire ajoute un point. Les éclairs fournissent de l’Énergie, les griffes infligent des Baffes et les cœurs permettent normalement de récupérer de la vie lorsque le monstre se trouve à l’extérieur de Tokyo.

IELLO — King of Tokyo classique · IELLO — règle française King of Tokyo classique · Philibert — King of Tokyo VF version2 · IELLO — King of Tokyo Origins · IELLO — King of Tokyo Duel · IELLO — The Crew : Mission Sous-Marine

Pourquoi les cœurs ne rassurent pas toujours à Tokyo

Entrer dans Tokyo rapporte un point de victoire ; y commencer son tour en rapporte deux. En contrepartie, les cœurs obtenus sur les dés ne permettent pas de s’y soigner. Certaines cartes peuvent apporter des effets particuliers, mais le joueur ne doit pas compter sur une simple série de cœurs pour rester confortablement dans la ville.

Lorsqu’un occupant de Tokyo subit des Baffes venant d’un autre monstre, il peut choisir de fuir après avoir perdu les points de vie correspondants. L’attaquant doit alors prendre la place disponible lors de la phase d’entrée. On ne quitte donc pas Tokyo librement à n’importe quel moment : accepter une attaque peut être le prix du retrait.

IELLO — King of Tokyo classique · IELLO — règle française King of Tokyo classique · Philibert — King of Tokyo VF version2 · IELLO — King of Tokyo Origins · IELLO — King of Tokyo Duel · IELLO — The Crew : Mission Sous-Marine

Énergie et cartes : orienter la suite de la partie

L’Énergie obtenue est conservée devant soi pour acheter les cartes du marché. Trois cartes sont visibles ; chaque achat est remplacé par une nouvelle carte de la pioche. Certaines cartes ont un effet immédiat puis sont défaussées, d’autres restent devant leur propriétaire et apportent un pouvoir. Le contenu du marché peut ainsi changer les décisions de lancers suivantes.

La règle permet aussi de dépenser deux Énergies pour renouveler les trois cartes visibles. Il faut alors choisir entre acheter ce qui est disponible, conserver ses ressources ou payer pour chercher une autre possibilité. Le jeu ne se réduit donc pas à attendre une bonne combinaison : les points de vie, la position et les pouvoirs influencent les risques que l’on accepte.

IELLO — King of Tokyo classique · IELLO — règle française King of Tokyo classique · Philibert — King of Tokyo VF version2 · IELLO — King of Tokyo Origins · IELLO — King of Tokyo Duel · IELLO — The Crew : Mission Sous-Marine

Deux conditions de victoire, à vérifier à la fin du tour

La partie s’arrête à la fin du tour lorsqu’un monstre a atteint vingt points de victoire ou qu’il ne reste qu’un survivant. Il faut être encore en vie pour gagner : un effet de carte peut avoir son importance pendant le tour. Le seuil de vingt n’autorise donc pas à ignorer les effets restant à résoudre.

Un joueur qui perd son dernier point de vie est éliminé. Pour un cadeau familial, ce détail mérite d’être connu avant la première partie, car tout le monde ne participera pas nécessairement jusqu’au dernier lancer. Si le groupe préfère gagner ou perdre ensemble, The Crew propose une logique coopérative très différente ; le thème spectaculaire de King of Tokyo ne remplace pas ce critère de choix.

IELLO — King of Tokyo classique · IELLO — règle française King of Tokyo classique · Philibert — King of Tokyo VF version2 · IELLO — King of Tokyo Origins · IELLO — King of Tokyo Duel · IELLO — The Crew : Mission Sous-Marine

Combien de joueurs et quel espace prévoir ?

Le classique est annoncé pour deux à six personnes. De deux à quatre, seul Tokyo City est utilisé. À cinq ou six joueurs encore en jeu, Tokyo Bay ajoute un second emplacement. Les deux occupants ne se blessent pas entre eux avec leurs Baffes ; ils attaquent les monstres hors de Tokyo. Lorsque l’effectif retombe à quatre, la règle précise comment libérer Tokyo Bay.

Prévoyez une table pour le plateau, les fiches des monstres, le marché et les réserves d’Énergie. Les cartes demandent un peu de lecture et les lancers une surface dégagée. À huit ans, une présentation du tour complet permet de comprendre les choix entre points, soins, attaques et achats. Les trente minutes annoncées restent un repère, auquel s’ajoute l’explication pour une première découverte.

Profil du groupeCe qu’il faut savoir
Aime les dés et les attaques directesCorrespond au principe du classique
2 à 6 personnesEffectif officiel ; deuxième emplacement Tokyo à 5–6
Veut un jeu exclusivement pour deuxKing of Tokyo Duel est un modèle distinct à examiner
Souhaite une partie sans éliminationLe classique peut éliminer un joueur avant la fin
Découvre la gammeLa boîte classique est autonome

IELLO — King of Tokyo classique · IELLO — règle française King of Tokyo classique · Philibert — King of Tokyo VF version2 · IELLO — King of Tokyo Origins · IELLO — King of Tokyo Duel · IELLO — The Crew : Mission Sous-Marine

Classique, Origins, Duel : contrôler la bonne boîte

Le présent dossier concerne la version française classique, EAN 3760175513152. Origins est une autre boîte, annoncée pour deux à quatre joueurs. Duel est conçu exclusivement pour deux et utilise des pistes de Gloire et de Destruction. Ces titres proches ne doivent donc pas être achetés comme si seul le dessin des monstres changeait.

Pour démarrer avec le classique, aucune extension n’est indispensable. Les packs et extensions demandent de vérifier leurs compatibilités et le matériel possédé. Le lien affilié correspond à la référence qualifiée lors du contrôle ; confirmez le nom complet, la langue, le vendeur et la livraison au moment de commander. Ce guide repose sur les sources IELLO et la règle française publique, sans essai physique.

IELLO — King of Tokyo classique · IELLO — règle française King of Tokyo classique · Philibert — King of Tokyo VF version2 · IELLO — King of Tokyo Origins · IELLO — King of Tokyo Duel · IELLO — The Crew : Mission Sous-Marine

IELLO

King of Tokyo — boîte classique française

Relancer les dés, acheter des pouvoirs et choisir quand tenir Tokyo. Deux à six joueurs ; affrontement avec élimination, vingt points ou dernier survivant en fin de tour.

Dès 8 ans

Voir sur Amazon

Sources consultées