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L’Île Interdite : un cadeau coopératif pour 2 à 4 joueurs
L’Île Interdite est un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. L’équipe doit récupérer quatre trésors, rejoindre l’héliport et partir ensemble avant que l’île ne sombre. Pour un cadeau, il convient à un groupe qui aime discuter ouvertement d’un plan commun, utiliser des pouvoirs complémentaires et voir le plateau évoluer sous la pression de l’eau.
Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une île qui se transforme sous les aventuriers
Le plateau est formé de 24 tuiles réversibles. Une face représente un lieu normal, l’autre le même lieu inondé. Au fil des tirages, certaines tuiles sont retournées puis peuvent disparaître définitivement. Les chemins utilisables changent donc pendant la partie : une zone négligée peut couper un trajet ou menacer un objectif important.
La boîte contient aussi 58 cartes, six pions, quatre figurines Trésor et le matériel de suivi du niveau d’eau. Les cartes se répartissent entre Trésor, Inondation et Aventurier. On ne joue pas nécessairement les six personnages à chaque partie : chacun reçoit un rôle et le pion correspondant, dans la limite de l’effectif de deux à quatre.
Cocktail Games — L’Île Interdite · Cocktail Games — règle française L’Île Interdite · Asmodee France — L’Île Interdite ILINT01 · IELLO — The Crew : Mission Sous-Marine · IELLO — King of Tokyo classique
Un tour en trois phases
Le joueur effectue d’abord jusqu’à trois actions, puis tire deux cartes Trésor. Il révèle ensuite autant de cartes Inondation que l’indique le niveau d’eau. Cet ordre est important : les actions permettent de préparer le terrain, mais la phase d’Inondation peut ensuite modifier la situation avant le tour suivant.
Les actions ordinaires permettent de se déplacer, d’assécher une tuile, de donner une carte Trésor ou de récupérer un trésor. Le déplacement normal suit les directions orthogonales, sans diagonale, sur les tuiles encore présentes. Assécher remet une tuile inondée sur sa face normale, mais ne recrée pas une tuile déjà retirée du jeu. Les pouvoirs des rôles peuvent modifier ces possibilités.
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Partager les cartes pour récupérer les quatre trésors
Pour gagner un trésor, un joueur défausse quatre cartes identiques correspondant à celui-ci, en se trouvant sur l’une des tuiles adaptées. Il faut donc réunir les cartes chez la bonne personne tout en conservant un accès à un lieu de récupération. Le simple fait que l’équipe possède quatre cartes réparties entre plusieurs joueurs ne suffit pas.
Donner une carte Trésor coûte normalement une action par carte et demande que les deux aventuriers se trouvent sur la même tuile. Le Messager peut faire exception à cette contrainte de lieu. Les cartes sont visibles et la discussion est encouragée : on peut examiner ensemble les besoins et préparer un rendez-vous, plutôt que deviner ce que chacun cache dans sa main.
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Les rôles changent la manière de contribuer
L’Ingénieur peut assécher deux tuiles pour une action. L’Explorateur dispose de possibilités diagonales, tandis que le Pilote peut effectuer un déplacement spécial une fois par tour. Le Navigateur aide à déplacer d’autres aventuriers ; le Plongeur possède des facilités pour traverser certaines zones. Chaque rôle doit être lu avec sa carte pour respecter précisément ses limites.
Cette complémentarité peut rendre le cadeau intéressant pour une petite table familiale. Un joueur peut sécuriser un lieu pendant qu’un autre prépare la récupération d’un trésor. La discussion ouverte facilite la présentation aux débutants, mais chacun conserve son tour et son pouvoir : il est utile de laisser la personne active exprimer son choix avant que toute la table ne propose une solution.
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La montée des eaux et les moyens de réagir
Une carte Montée des eaux augmente le niveau et fait replacer la défausse Inondation mélangée sur le dessus de sa pioche. Les lieux récemment touchés peuvent donc revenir rapidement. Une tuile normale devient inondée au premier passage ; si sa carte ressort alors qu’elle est déjà inondée, elle sombre et sa carte Inondation est retirée avec elle.
Les cartes spéciales Hélicoptère et Sacs de sable permettent des interventions en dehors des actions ordinaires, y compris pendant le tour d’un autre joueur. Il faut néanmoins gérer la limite de cinq cartes par personne. Préserver une carte utile pour la fuite peut entrer en tension avec la collection nécessaire pour récupérer un trésor : ce sont des choix à discuter ensemble.
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Récupérer les trésors ne termine pas la mission
La victoire demande encore de réunir tous les aventuriers à l’héliport, puis de défausser une carte Hélicoptère. L’héliport peut être inondé, mais il doit toujours exister. Réunir les quatre figurines sans préparer le retour et la carte de sortie ne suffit donc pas à gagner.
Plusieurs situations provoquent une défaite commune : disparition des deux lieux d’un trésor encore à récupérer, perte de l’héliport, aventurier incapable de rejoindre une tuile après un effondrement, ou niveau d’eau atteignant la tête de mort. La difficulté peut être réglée au départ avec le niveau d’eau. Pour découvrir le jeu, le livret propose de commencer en Novice.
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Pour quel groupe et quelle séance ?
Le format officiel est de deux à quatre personnes dès dix ans. Le repère de durée de la fiche de distribution est d’environ trente minutes ; prévoyez aussi l’explication et l’installation lors de la découverte. Les 24 tuiles, les cartes et les figurines demandent une table où tout le monde voit les zones menacées.
Ce jeu peut convenir si les destinataires apprécient un objectif collectif et une situation qu’ils peuvent analyser ensemble. Pour un groupe cherchant surtout un affrontement individuel, King of Tokyo propose un autre type d’interaction. Pour des amateurs de mains cachées et de communication limitée, The Crew : Mission Sous-Marine fonctionne très différemment malgré son objectif également coopératif.
| Critère de cadeau | Ce que propose L’Île Interdite |
|---|---|
| 2 à 4 joueurs | Petite équipe avec rôles différents |
| 10 ans et plus | Repère officiel ; présentation des pouvoirs utile |
| Discussion | Cartes visibles et conseils entre partenaires autorisés |
| Tension | Tuiles qui s’inondent puis disparaissent |
| Fin de partie | Quatre trésors, équipe réunie et départ en hélicoptère |
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Identifier la boîte française avant l’achat
La référence recherchée ici est ILINT01, EAN 3760052140747, pour L’Île Interdite. Ne la confondez pas avec Le Désert Interdit ou Le Ciel Interdit, qui constituent d’autres jeux. La boîte est autonome : il n’est pas nécessaire de posséder un autre titre pour jouer à cette expédition.
Le lien affilié correspond à la référence qualifiée au moment du contrôle ; vérifiez langue, vendeur, prix et livraison sur la page marchande. Pour l’occasion, contrôlez notamment les 24 tuiles, les cartes, les trésors et le marqueur du niveau d’eau. Ce dossier repose sur les sources officielles et la règle française publique, sans essai physique.
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L’Île Interdite — Cocktail Games français
Récupérer quatre trésors puis s’échapper ensemble avant que l’île sombre. Deux à quatre joueurs, rôles complémentaires et discussion ouverte sur les actions.
Dès 10 ans
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