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Gang de Castors : quatre cartes cachées et mémoire en jeu

Gang de Castors associe mémoire et remplacement de cartes : chacun conserve quatre cartes cachées et cherche à réduire leur valeur totale. Les échanges peuvent modifier ce que l’on croyait savoir. L’édition française Amigo/Gigamic AMGANG est annoncée pour deux à six dès six ans, avec vingt minutes indicatives. C’est un choix à envisager pour quelqu’un qui aime retenir des positions tout en acceptant une part d’inconnu.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

Le but : avoir peu de points, sans voir tout son jeu

Les cartes Valeur vont de zéro à neuf. À la fin d’une manche, leurs valeurs sont additionnées et le plus petit score est préférable. Mais les quatre cartes de chacun restent couvertes pendant la partie : il faut décider avec ce que l’on a mémorisé, les informations obtenues par les actions et les changements intervenus autour de la table.

Ce fonctionnement ne correspond pas à un Memory où l’on retourne deux cartes pour constituer des paires. Une bonne information peut devenir ancienne après un échange. Le cadeau conviendra davantage à une personne qui accepte de réviser ses souvenirs et de remplacer parfois une carte sans certitude. Il ne faut pas promettre une amélioration mesurée de la mémoire : nous décrivons une mécanique, sans évaluation pédagogique ni essai physique.

Gigamic — Gang de Castors AMGANG · Gang de Castors — notice française liée

La référence AMGANG et le matériel annoncé

Le dossier concerne Gang de Castors, EAN 3421272103720. La fiche actuelle annonce 66 cartes et la règle. La notice française liée, datée de 2012, mentionne aussi un bloc de score. Nous ne garantissons donc pas ce bloc dans une boîte actuelle : si cet accessoire compte pour vous, vérifiez le contenu précis de l’offre.

Les anciens visuels ou descriptifs de conditionnement ne suffisent pas davantage à garantir un coffret métallique. L’information utile pour reconnaître le jeu reste la référence et son fonctionnement à quatre cartes personnelles. Un titre voisin, un jeu de mémoire avec d’autres animaux ou une édition dans une autre langue ne doit pas être assimilé automatiquement à AMGANG.

RepèreGang de Castors français
Code / EANAMGANG / 3421272103720
Âge indiqué6 ans et plus
Participants2–6
Durée indicative20 minutes
Contenu actuel annoncé66 cartes et règle

Gigamic — Gang de Castors AMGANG · Gang de Castors — notice française liée

Au départ, on regarde les deux extrémités

Chaque joueur reçoit quatre cartes en rangée, faces cachées. Il regarde brièvement et secrètement les deux cartes situées aux extrémités, puis les remet à leur place. Les deux cartes centrales restent inconnues. Ce ne sont donc pas deux cartes de son choix que l’on inspecte au début.

La pioche et une défausse visible sont placées au centre. Le voisin de gauche du donneur commence, puis les tours continuent dans le sens horaire. Préservez assez d’espace pour distinguer les quatre emplacements : déplacer toute sa rangée par inadvertance peut brouiller les souvenirs sans qu’un effet de jeu l’ait prévu. Cette précaution pratique aide surtout lors d’une première explication.

Gigamic — Gang de Castors AMGANG · Gang de Castors — notice française liée

Prendre la défausse ou tenter la pioche

Première possibilité : prendre la carte supérieure de la défausse et l’échanger contre une de ses quatre cartes, sans regarder à l’avance celle que l’on remplace. La carte sortie rejoint la défausse face visible. Si la défausse montre une carte Action, on ne peut pas la récupérer ainsi : il faut choisir la pioche.

Deuxième possibilité : piocher. Une carte Valeur peut remplacer une de ses cartes couvertes, ou être défaussée. Une carte Action peut être utilisée pour son effet ou défaussée sans effet. Ces différences sont importantes : la défausse donne une valeur connue avec remplacement obligatoire, tandis que la pioche peut offrir un choix ou une action.

Gigamic — Gang de Castors AMGANG · Gang de Castors — notice française liée

Trois actions, et une incertitude à la révélation

L’action Échange permet de permuter une de ses cartes couvertes avec une carte adverse, sans regarder les deux. L’action Regarder autorise à inspecter secrètement une de ses propres cartes avant de la remettre. L’action Piocher permet de tirer une carte et, si elle ne convient pas, de la défausser pour en prendre une seconde qui doit être utilisée selon la procédure du livret.

Une carte Action peut se trouver parmi les quatre cartes couvertes dès la distribution. Elle n’a pas une valeur fixe de zéro au décompte. À la révélation, on la remplace en piochant jusqu’à obtenir une carte Valeur ; plusieurs cartes Action nécessitent plusieurs remplacements. Conserver une carte inconnue peut donc laisser une incertitude jusqu’à la fin de la manche.

Gigamic — Gang de Castors AMGANG · Gang de Castors — notice française liée

Annoncer le dernier tour et terminer la partie

Une fois que chacun a joué au moins une fois, un joueur peut annoncer le dernier tour après avoir effectué son action. Tous les autres jouent encore une fois ; celui qui a annoncé ne rejoue pas. Les quatre cartes sont ensuite révélées, les actions remplacées, puis les valeurs additionnées. L’annonce ne donne pas automatiquement un bonus ni la victoire.

Le livret prévoit autant de manches que de joueurs, avec une exception à deux : quatre manches. Le plus petit total cumulé gagne. Choisissez ce jeu si le destinataire aime retenir quelques emplacements et décider quand son tableau semble suffisamment bon. Pour une autre gestion de cartes sans mémoire cachée, Non Merci montre les cartes prises et commence à trois. Avant achat, contrôlez AMGANG, la langue et le contenu réellement annoncé par le vendeur.

Gigamic — Gang de Castors AMGANG · Gang de Castors — notice française liée

Amigo / Gigamic

Gang de Castors — français AMGANG

Quatre cartes cachées à mémoriser et remplacer pour réduire leur total. Pour deux à six dès six ans ; les actions peuvent modifier les cartes et les informations.

Dès 6 ans

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Sources consultées