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Sushi Go! : règles, cartes et cadeau pour deux à cinq

Sushi Go! est un jeu de cartes où chacun choisit un plat avant de passer le reste de sa main à son voisin. La boîte de base française contient cent huit cartes et se joue de deux à cinq personnes dès huit ans, avec quinze minutes annoncées par Asmodee France. Ce guide détaille la référence EAN 3760052142765 et son livret officiel français : trois manches, plusieurs façons de marquer et des desserts gardés pour la fin. L’analyse est documentaire ; nous ne revendiquons pas un essai physique du jeu.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

À qui offrir Sushi Go! ?

Choisissez Sushi Go! pour une famille ou des amis qui aiment composer des ensembles sans installer un grand plateau. Les dessins de plats donnent une présentation facile à reconnaître, mais chaque famille de cartes a sa propre règle de points. Il faut donc accepter une petite explication du menu avant de jouer. Le choix principal est simple à montrer : prendre une carte, la révéler avec les autres puis transmettre celles qui restent.

L’effectif de cette boîte de base est deux à cinq. Pour un groupe régulier de six ou davantage, ne la choisissez pas uniquement parce que son nom rappelle celui d’une autre boîte Sushi Go. L’âge annoncé est huit ans ; cela ne garantit pas qu’un enfant calculera spontanément toutes les combinaisons. Un adulte peut aider à lire les rappels et compter les premiers scores, sans choisir les cartes à sa place.

Le jeu convient à quelqu’un qui aime prendre un risque sur une série : le troisième sashimi arrivera-t-il jusqu’à lui, ou vaut-il mieux prendre des points déjà sûrs ? Le voisin peut choisir la carte espérée avant de transmettre sa main. Cette interaction ne demande pas une négociation de repas ; elle vient du partage successif des options. Pour une personne qui recherche surtout une grande discussion narrative, l’activité proposée est différente.

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La boîte de base et la distribution selon les joueurs

Le livret de la référence française décrit cent huit cartes : tempuras, sashimis, raviolis, makis, différents sushis, desserts, wasabi et baguettes. Toutes les cartes sont mélangées dans le même paquet pour la règle principale. Vous gardez de quoi noter les scores à côté du jeu. La composition du menu est fixe dans cette règle de base ; elle ne doit pas être remplacée par un menu choisi librement dans une autre boîte.

Le nombre de cartes distribuées dépend de l’effectif. Chacun regarde sa main sans la montrer. Le paquet non distribué reste disponible pour les manches suivantes. Une partie comporte trois manches et de nouvelles mains sont distribuées à chaque manche selon le même tableau. Les desserts restent à part devant leurs propriétaires, comme expliqué plus loin.

JoueursCartes par personne au début de la manche
210
39
48
57

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Un choix simultané, puis la main passe à gauche

Au début d’un tour, chacun sélectionne une carte dans sa main et la pose face cachée devant lui. Lorsque tous ont choisi, les cartes sont révélées ensemble. Chaque joueur transmet ensuite tout ce qui reste dans sa main à son voisin de gauche. Il reçoit donc de nouvelles options, mais avec une carte de moins qu’au tour précédent. Les cartes déjà sélectionnées restent visibles devant lui jusqu’au décompte.

Ce fonctionnement de draft permet de voir les choix des autres sans connaître leur prochain choix exact. Vous pouvez observer un joueur qui accumule des makis ou préparer une série de votre côté, mais vous ne décidez pas seul de tout ce que vous recevrez. Une carte laissée dans une main peut être prise avant que cette main revienne. Le cadeau peut plaire à quelqu’un qui aime ce mélange d’anticipation et d’adaptation.

Lorsque les mains ne contiennent plus qu’une carte, chacun ajoute cette dernière à ses cartes sélectionnées. La manche est alors évaluée. La dernière carte n’est pas vendue ni conservée pour un futur tour d’achat : elle fait partie du menu de la manche. Après le décompte, les cartes jouées sont écartées, à l’exception des desserts que l’on garde jusqu’à la fin de la troisième manche.

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Comprendre les familles de points avant de choisir

Toutes les cartes ne récompensent pas la même décision. Les tempuras demandent une paire, les sashimis un trio et les raviolis une accumulation progressive. Les makis comparent le nombre de symboles entre les joueurs. Les sushis donnent une valeur directe, éventuellement multipliée par un wasabi déjà disponible. Montrez ces différences avant la première manche pour que les joueurs comprennent ce qu’ils tentent de compléter.

Une carte isolée peut être intéressante ou ne rien rapporter selon sa famille. Un sashimi seul ne donne pas les points d’un sushi au calamar ; les noms et illustrations ne doivent donc pas conduire à les confondre. Le tableau résume les scores du livret. Les desserts ne sont pas inclus dans le score de chaque manche : leur comparaison intervient seulement après les trois manches.

FamilleScore ou fonction dans la règle de base
Tempura5 points par paire ; carte isolée : 0
Sashimis10 points par trio ; une ou deux cartes : 0
Raviolis1, 3, 6, 10, 15 points pour un, deux, trois, quatre, cinq ou plus
Makis6 points au premier total de symboles, 3 au deuxième ; égalités selon livret
SushisOmelette :1 ; saumon :2 ; calamar :3
WasabiTriple le prochain sushi associé ; seul :0
BaguettesPermettent un double choix ultérieur ; seules :0

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Wasabi et baguettes : deux règles de timing

Un wasabi ne multiplie pas toutes vos cartes. Si vous avez un wasabi disponible devant vous et choisissez ensuite un sushi au saumon, au calamar ou à l’omelette, vous devez associer ce sushi au wasabi. Sa valeur est triplée : le calamar passe ainsi de trois à neuf, le saumon de deux à six et l’omelette d’un à trois. Un wasabi ne peut accueillir qu’un seul sushi. Plusieurs wasabis sont possibles, mais chacun attend son propre sushi.

Les baguettes doivent déjà être devant vous pour servir lors d’un prochain tour. Vous choisissez d’abord une carte normalement ; avant la révélation collective, vous annoncez Sushi Go et sélectionnez une deuxième carte de la même main. Après révélation, la carte Baguettes retourne dans la main que vous allez transmettre. Elle pourra donc servir ensuite à un autre joueur. Vous ne la conservez pas comme un pouvoir permanent de double choix.

Vous pouvez posséder plusieurs baguettes mais n’en utiliser qu’une par tour. Le livret autorise notamment à sélectionner un wasabi et un sushi dans ce même double choix. Pour la première partie, un exemple posé sur la table évite deux erreurs : multiplier rétroactivement un sushi choisi avant le wasabi, ou prendre gratuitement une deuxième carte sans rendre les baguettes à la main transmise.

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Makis, desserts et vainqueur : les égalités comptent

Pour les makis, additionnez les symboles imprimés sur toutes vos cartes Maki, pas seulement leur nombre de cartes. Le meilleur total reçoit six points et le deuxième trois. Une égalité pour la première place partage les six points, arrondis à l’inférieur, et supprime les points de deuxième place. Une égalité pour la deuxième partage les trois points. Cette règle peut rendre utile l’observation des plats déjà choisis par les voisins.

Les desserts sont conservés pendant les trois manches, puis évalués à la fin. Le joueur qui en a le plus gagne six points ; celui qui en a le moins, éventuellement aucun, en perd six. Les égalités partagent les points comme indiqué dans le livret. Si tous les joueurs ont le même nombre de desserts, personne ne marque pour cette famille. À deux joueurs, aucune pénalité de dessert n’est appliquée : seul le bonus du plus grand nombre est attribué.

Le score final réunit les trois manches et les desserts. Le total le plus élevé désigne le vainqueur. En cas d’égalité, le livret utilise le nombre de desserts pour départager. Ne présentez donc pas les desserts comme un simple bonus isolé sans effet sur une égalité finale. Leur intérêt peut aussi évoluer selon les cartes déjà prises pendant les manches précédentes.

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Jouer à deux et distinguer Sushi Go Party!

La règle principale permet de jouer à deux avec dix cartes par main. Le livret propose en plus une variante à deux utilisant un troisième joueur fictif. Dans cette variante, on distribue trois mains de neuf cartes et les joueurs contrôlent le robot à tour de rôle, en choisissant une carte pour eux et une pour lui selon la procédure indiquée. Cette préparation constitue une option distincte : elle ne doit pas remplacer par erreur la distribution normale à deux.

Une autre variante fait passer les mains à gauche pendant les première et troisième manches, puis à droite pendant la deuxième. La règle principale, elle, les fait passer à gauche. Pour un cadeau de découverte, commencez par cette règle principale puis choisissez une variante lorsque le groupe comprend les scores. Cela évite de présenter plusieurs préparations concurrentes comme si elles étaient toutes obligatoires.

Sushi Go Party! est une autre boîte de la famille, avec sa propre fiche détaillée. Avant d’acheter pour un joueur déjà équipé, relevez le titre exact de sa boîte et comparez le contenu recherché. La référence de base traitée ici reste le jeu de cent huit cartes pour deux à cinq. Ne transférez pas automatiquement le nombre de joueurs, les menus ou les accessoires d’une autre édition sur cette référence française.

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Acheter la bonne référence française

La référence étudiée est Sushi Go! de base français, EAN 3760052142765, identifié sur la fiche officielle Asmodee France et distinct de Sushi Go Party!. Les mécanismes détaillés proviennent du livret français officiel lié par Cocktail Games. Pour un cadeau, vérifiez que l’offre concerne bien le jeu complet, dans la langue voulue, et que le titre ne désigne pas une autre version de la gamme.

Cette boîte peut correspondre à un petit groupe qui aime les choix simultanés, les ensembles de cartes et des risques de score faciles à montrer. Le thème des plats n’impose aucune connaissance culinaire pour lire les combinaisons. Les durées et âges annoncés restent des repères ; notre recommandation ne prétend pas mesurer la facilité pour tous les enfants ni rapporter les préférences d’un groupe test.

Les liens d’achat peuvent être affiliés : une commission peut nous revenir sans surcoût pour vous. Contrôlez le prix total, le vendeur, la disponibilité et le délai au moment de commander. Pour une boîte d’occasion, vérifiez les cent huit cartes et la présence de la règle. Le bon effectif et le contenu complet sont les premiers points à confirmer avant d’offrir.

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Cocktail Games

Sushi Go! — jeu de base français

Choisissez un plat dans votre main puis transmettez les autres cartes, en même temps que vos voisins. Ce jeu complet pour deux à cinq personnes dès huit ans combine collections, makis et desserts sur trois manches. La boîte de base est distincte de Sushi Go Party!.

Dès 8 ans

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Sources consultées