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Bomb Busters : déduction coopérative et 66 missions
Bomb Busters est un jeu coopératif de déduction pour deux à cinq joueurs, annoncé dès douze ans en France et autour de trente minutes. Les fils d’une bombe sont répartis sur des supports : chacun voit les siens et doit déduire ceux des autres pour couper des paires identiques. La boîte propose soixante-six missions rejouables et une progression de règles. C’est un cadeau à envisager pour un groupe qui aime réfléchir ensemble tout en respectant des limites de communication.
Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Des fils connus de soi, cachés aux coéquipiers
Dans la mise en place habituelle, les fils bleus portent les valeurs de un à douze, chacune en quatre exemplaires. La mission indique aussi les fils rouges et jaunes à ajouter. Les tuiles sont réparties entre les supports, puis classées par valeur croissante du point de vue de leur propriétaire. Les autres voient leur position, mais pas leur face. L’ordre aide donc à déduire ce qui pourrait se trouver entre deux informations.
Les valeurs décimales des fils rouges et jaunes servent au classement initial. Ensuite, ces fils se traitent comme des couleurs, selon leurs règles, plutôt que comme de nouveaux nombres à annoncer. Le matériel fournit ainsi un problème commun où tout le monde possède une partie de l’information. Il faut regarder son propre jeu, les jetons visibles et les coupes déjà effectuées, sans simplement demander aux autres la liste de leurs tuiles.
Cocktail Games — Bomb Busters et FAQ · Asmodee France — Bomb Busters · Notice officielle française — Bomb Busters · Spiel des Jahres — prix2025 Bomb Busters
La coupe en duo utilise un fil de chaque joueur
À son tour, le démineur actif peut désigner un fil sur le support d’un coéquipier et annoncer sa valeur, qu’il doit lui-même posséder. Si l’annonce est juste, le fil désigné est posé visible devant son support, ainsi qu’un fil correspondant du joueur actif. Les deux sont coupés. Le placement visible conserve les repères au lieu de faire disparaître toutes les informations de la table.
Si l’annonce est fausse sur un fil bleu ou jaune, le détonateur avance d’un cran et un jeton donne l’information réelle du fil désigné. Dans une coupe ordinaire, viser un fil rouge fait perdre la mission. Le risque ne vient donc pas seulement de rater un point : certaines erreurs consomment la marge de l’équipe, d’autres terminent immédiatement la tentative. Les équipements peuvent modifier des situations selon leur texte.
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La coupe en solo demande de posséder tous les exemplaires restants
Une coupe en solo concerne les fils de son propre jeu. Pour une valeur bleue, il faut détenir tous les exemplaires encore en jeu : les quatre, ou les deux restants si les deux autres ont déjà été coupés. Posséder simplement une paire ne suffit pas lorsqu’une autre paire reste à découvrir chez les coéquipiers. Les fils se coupent par deux ou quatre, pas par trois.
À deux, chacun possède deux supports ; à trois, le capitaine en possède deux ; à quatre ou cinq, chacun n’en a qu’un. Deux supports d’une personne forment son jeu, et une coupe solo peut donc utiliser des fils répartis sur les deux. Ils ont toutefois été classés séparément. Cette adaptation répartit l’information selon l’effectif, sans transformer la configuration à deux en un jeu solitaire où toute l’équipe voit les mêmes tuiles.
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Les indices visibles remplacent une discussion libre des valeurs
La communication est limitée par les règles. On ne peut pas parler librement des fils de son jeu, sous-entendre leurs valeurs, rappeler une information d’un tour précédent ou exposer ses déductions à voix haute. En revanche, l’équipe peut discuter de sa tactique générale, rappeler les règles de mission et proposer l’usage d’un équipement. Le jeu coopératif ne consiste donc pas à mettre toutes les informations en commun par la parole.
Les jetons Info et les annonces autorisées donnent les repères. À la mise en place habituelle, chacun révèle l’information d’un fil bleu par un jeton, même lorsqu’il possède deux supports. Des jetons Validation permettent aussi de marquer les valeurs dont les quatre exemplaires ont été coupés. Pour le destinataire du cadeau, cette discipline peut faire partie de l’intérêt : chacun doit utiliser les éléments qu’il a réellement observés, au lieu de laisser une seule personne expliquer toutes les solutions.
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Équipements et pouvoir personnel fournissent des aides limitées
Des équipements sont préparés selon l’effectif, mais ils ne sont pas immédiatement tous utilisables. Couper deux fils de la valeur indiquée débloque l’équipement correspondant. Chaque équipement ne sert qu’une fois, puis sa carte est retournée. Son texte précise quand l’utiliser ; beaucoup peuvent intervenir en dehors de son tour. Choisir le bon moment est donc aussi important que se rappeler que la carte existe.
Chaque personnage dispose également d’un équipement personnel utilisable une fois par mission. Le Double Détector 2000 permet notamment de désigner deux fils d’un même support pour une annonce, selon sa procédure. Ces aides n’autorisent pas à ignorer toutes les règles d’information. Pour découvrir, commencez par la mission choisie et les équipements réellement disponibles, plutôt que lire d’avance toutes les possibilités des boîtes surprises.
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Une progression de soixante-six missions rejouables
Cocktail Games présente soixante-six missions rejouables et cinq boîtes surprises. Le livret de départ prévoit trois tutoriels, quatre entraînements, puis l’examen de la mission huit avant l’ouverture de la première boîte suivante. Il recommande de progresser dans l’ordre, sans en faire une obligation absolue pour toutes les missions. Cette progression permet d’installer les habitudes du groupe avant d’ajouter de nouvelles contraintes.
Le nombre de grandes cartes visibles au départ ne correspond donc pas au nombre total de missions de la boîte. Les nouvelles situations se découvrent progressivement. Des missions promotionnelles supplémentaires existent sur le site de l’éditeur, mais elles ne sont pas comptées ici comme du contenu physique garanti de la base. Pour un cadeau, les soixante-six missions annoncées donnent un parcours à retrouver en plusieurs séances, plutôt qu’un unique scénario consommé après une première résolution.
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Quand la mission est gagnée ou perdue
L’équipe réussit lorsque tous les supports ont été vidés selon les règles de la mission. Une personne sans fils ne joue plus pendant que les autres terminent. Lorsque ses seuls fils non coupés sont rouges, elle peut les révéler en sécurité par l’action prévue. Révéler ses derniers fils rouges de cette façon n’est pas une coupe ratée sur un fil rouge d’un partenaire.
La défaite ordinaire survient si un fil rouge est coupé ou si le détonateur atteint son dernier cran. On change alors de capitaine et l’on peut recommencer. Dans les règles de départ, le détonateur matérialise les erreurs ; il ne faut pas confondre cette progression avec un compte à rebours en secondes imposé à chaque réflexion. Les cartes Mission ajoutent leurs règles particulières et restent à consulter pour la tentative choisie.
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Choisir la boîte française et le groupe adapté
La boîte française étudiée porte l’EAN 3760052143861. Cocktail Games et Asmodee France l’annoncent dès douze ans, pour deux à cinq personnes ; Asmodee donne trente minutes. Le matériel de départ comprend notamment soixante-dix tuiles Fil, cinq supports, le plateau et ses marqueurs, des équipements et personnages, les missions et les boîtes surprises. Le jeu a reçu le Spiel des Jahres 2025, selon l’annonce du jury.
Offrez Bomb Busters à un groupe qui aime la déduction coopérative, la mémoire et l’attention aux indices, avec une communication encadrée. Cette fiche repose sur la notice française, la FAQ actuelle et les pages officielles, sans essai physique revendiqué ni divulgation des solutions des missions. Avant l’achat, vérifiez la boîte de base, l’EAN et la langue de l’offre, puis le vendeur, le montant actuel et la livraison.
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Cocktail Games
Bomb Busters — boîte française Cocktail Games
Jeu coopératif autonome annoncé en France dès douze ans pour deux à cinq joueurs, autour de trente minutes. Déduisez les fils cachés des partenaires et coupez des paires identiques avec une communication limitée. La boîte propose soixante-six missions rejouables et une progression avec cinq boîtes surprises.
Dès 12 ans
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