Comparatifs
Non Merci ou LAMA : quel jeu de risque et de cartes offrir ?
Choisissez Non Merci pour payer afin de refuser une carte centrale, avec un groupe de trois à sept. Choisissez LAMA pour poser, piocher ou quitter une manche, de deux à six. Les deux jeux Amigo/Gigamic sont annoncés dès huit ans et autour de vingt minutes, mais leur façon de limiter les pénalités diffère. Voici les critères qui changent réellement le choix du cadeau.
Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Commencer par le nombre de personnes
Pour un duo, LAMA correspond à l’effectif officiel ; Non Merci commence à trois. Pour sept participants, la situation s’inverse : Non Merci les accueille, tandis que LAMA s’arrête à six. De trois à six, les deux deviennent possibles et la mécanique peut guider le choix. On ne recommande pas une règle maison à deux ou une septième main inventée pour effacer cette différence.
Ce premier filtre est particulièrement utile quand on offre sans connaître tous les goûts de la personne. Demander si elle joue surtout en couple, en famille ou dans un groupe de sept peut suffire à écarter une boîte. Les âges identiques ne rendent pas les effectifs interchangeables, et une promesse de convivialité ne remplace pas cette vérification.
| Critère | Non Merci AMNON | LAMA de base |
|---|---|---|
| Participants | 3–7 | 2–6 |
| Âge officiel | 8+ | 8+ |
| Durée indicative | 20 min | 20 min |
| Décision principale | Refuser en payant ou accepter | Poser, piocher ou quitter |
| Score recherché | Le plus petit | Le plus petit |
Gigamic — Non Merci AMNON · Non Merci — notice française · Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles
Non Merci : combien payer pour ne pas prendre ?
Une carte est visible au centre. La refuser coûte un jeton qui reste sur elle ; la prendre fait récupérer la carte et les jetons accumulés. Le joueur qui accepte révèle ensuite une nouvelle carte et continue de décider jusqu’à son refus. On ne possède pas une main à vider : on construit une collection visible dont les suites réduisent le coût.
Le destinataire doit accepter une forme de pénurie : sans jeton, il prend la carte. Le stock initial varie avec l’effectif, et les jetons personnels restent cachés. Ce qui semblait très cher peut devenir tentant grâce aux jetons posés par les autres. L’intérêt du cadeau réside dans cette variation de valeur, pas dans une liberté de refuser sans limite.
Gigamic — Non Merci AMNON · Non Merci — notice française · Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles
LAMA : rester pour vider sa main ou s’arrêter ?
LAMA distribue six cartes à chacun. À son tour, on peut poser une carte autorisée, piocher ou quitter la manche avec ce qui reste. La pose suit une progression simple de valeurs, avec un passage par les lamas. Une pioche n’autorise pas ensuite une pose dans le même tour. Quitter évite de poursuivre le risque, mais conserve les cartes restantes pour le décompte.
Cette sortie est différente du refus de Non Merci : elle retire de la manche en cours plutôt que de faire circuler la carte au voisin. Si tout le monde s’arrête sauf une personne, cette dernière peut encore poser, mais ne peut plus piocher. Une main vidée peut aussi permettre de retirer un jeton déjà reçu, blanc ou noir. Il existe donc une raison de tenter davantage que la seule réduction des cartes présentes.
Gigamic — Non Merci AMNON · Non Merci — notice française · Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles
Suites et doublons : deux calculs à ne pas confondre
Dans Non Merci, seule la plus petite carte de chaque suite consécutive compte. Des 21, 22 et 23 représentent ainsi 21 points avant les autres cartes et la déduction des jetons. Relier des ensembles peut diminuer le score ; neuf cartes retirées sans être vues rendent cependant les raccords futurs incertains.
Dans LAMA, chaque valeur distincte compte une seule fois parmi les cartes conservées. Deux quatre et deux lamas coûtent quatre plus dix, soit quatorze points. Les doublons de même valeur n’ajoutent pas de pénalité supplémentaire, mais deux valeurs voisines ne forment pas une suite qui réduirait leur coût. Ces exemples montrent pourquoi une habitude acquise dans un jeu ne s’applique pas automatiquement à l’autre.
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Les jetons ont des rôles opposés
Dans Non Merci, les jetons constituent une ressource : ils paient les refus et les jetons gardés réduisent le score final. Dans LAMA, ils matérialisent les pénalités reçues entre les manches. Un jeton noir représente dix points, un blanc un point. Le mot jeton apparaît sur les deux boîtes, mais ne décrit donc pas la même économie.
Non Merci s’achève après la prise de la dernière carte de sa pioche. LAMA continue de manche en manche jusqu’à ce qu’au moins une personne atteigne quarante points ou plus ; le plus petit total l’emporte alors. Le premier à vider une main ne remporte pas automatiquement toute la partie de LAMA. Les durées commerciales identiques restent des indications, pas la preuve d’une structure identique.
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Trois situations de cadeau pour décider
Pour quelqu’un qui aime observer les collections adverses et décider du prix d’un refus, Non Merci est le choix le plus cohérent. Pour quelqu’un qui préfère tenir des cartes, chercher une pose et décider quand sortir d’une manche, LAMA répond davantage à cette attente. Pour une personne qui ne supporte pas les pénalités ou la dépendance à la pioche, aucun de ces deux descriptifs ne garantit une bonne adéquation.
Si le destinataire connaît déjà UNO, LAMA reste un jeu distinct : la sortie volontaire, le décompte par valeurs différentes et les jetons changent les décisions. Si le destinataire aime compléter des suites, Non Merci propose cette logique sans offrir la certitude que la valeur manquante apparaîtra. Ces rapprochements servent à préciser un goût, pas à annoncer une équivalence exacte entre les jeux.
Gigamic — Non Merci AMNON · Non Merci — notice française · Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles
Comparer les bonnes références avant achat
Ce comparatif porte sur Non Merci AMNON, EAN 3421272426119, et LAMA de base, EAN 3421272421114. Il ne porte pas sur LAMA le jeu de dés ni sur Lama Cadabra. Les fiches et notices françaises Gigamic fondent les règles ci-dessus ; nous n’avons pas réalisé d’essai physique comparatif.
Vérifiez la langue, le code produit, le vendeur et la livraison sur chaque offre. Les cartes et les jetons suffisent aux jeux décrits ; aucun prix fixe ni avantage financier d’un lot de deux boîtes n’est affirmé ici. Une seule boîte bien adaptée à l’effectif et au type de décision recherché constitue un choix plus éclairé qu’un achat fondé uniquement sur leurs durées semblables.
Gigamic — Non Merci AMNON · Non Merci — notice française · Gigamic — LAMA de base · LAMA — règles françaises officielles
Amigo / Gigamic
Non Merci — français AMNON
Refuser une carte coûte un jeton ; la prendre récupère les jetons accumulés. Suites de nombres et gestion du risque pour trois à sept dès huit ans.
Dès 8 ans
Voir sur AmazonGigamic / Amigo
LAMA — jeu de cartes de base
Poser, piocher ou quitter la manche pour limiter les valeurs restantes. Jeu de défausse pour deux à six dès huit ans, avec 56 cartes et 70 jetons.
Dès 8 ans
Voir sur AmazonSources consultées
- Gigamic — Non Merci AMNONSources vérifiées le 2026-10-19
- Non Merci — notice françaiseSources vérifiées le 2026-10-19
- Gigamic — LAMA de baseSources vérifiées le 2026-10-19
- LAMA — règles françaises officiellesSources vérifiées le 2026-10-19