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Time’s Up Party jaune : règles, contenu et choix du cadeau

Time’s Up Party 1 Jaune est un jeu de devinettes en équipes autour de personnalités réelles ou fictives. Asmodee France annonce la référence EAN 5425016923443 pour quatre à douze personnes, dès douze ans et environ quarante minutes. Les mêmes cartes reviennent pendant trois manches : description, un mot, puis mime. La règle officielle française consultée prépare quarante cartes pour la partie. Pour offrir cette boîte, regardez les références culturelles du groupe, son envie de mimer et l’exemplaire exact, car la page actuelle présente des chiffres de contenu contradictoires.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

Un cadeau pour une équipe qui aime faire deviner des personnalités

Party peut intéresser une personne qui réunit ses amis autour de jeux d’expression orale et de mime. Il faut faire reconnaître des noms à ses partenaires avec des contraintes qui changent. Le jeu ne se résume donc pas à répondre à une série de questions de culture générale. La capacité à trouver un indice et à se rappeler les propositions entendues pendant la partie fait partie de son fonctionnement.

Le choix des personnalités mérite toutefois de regarder les habitudes du groupe. Des personnes qui ne partagent pas les mêmes références peuvent rencontrer des propositions inconnues. La préparation du livret permet de remplacer une carte qui ne convient pas avant de former la pioche. Cette possibilité ne garantit pas que tous les noms seront familiers à tous les participants, mais elle donne un moment précis pour ajuster la sélection.

Demandez également si chacun souhaite faire deviner, y compris avec des gestes. La règle fait alterner ce rôle entre les membres d’une équipe. Une personne qui préfère uniquement donner des réponses peut apprécier le principe tout en étant moins à l’aise lors de son propre passage. Le cadeau doit correspondre à l’envie du groupe de participer aux différentes étapes, au-delà de son goût pour les personnalités citées.

Fiche officielle — Time’s Up Party 1 Jaune — français · Notice de référence — Time’s Up Party 1 Jaune — français

Boîte jaune et inventaire : la page française contient un écart à connaître

La fiche Asmodee France présente deux cent neuf cartes et quatre cent dix-huit personnalités dans son inventaire. Son texte de présentation évoque pourtant huit cent trente-six personnalités. Ces deux chiffres appartiennent à la même page consultée et ne sont pas réunis pour garantir le plus élevé. Avant d’acheter, contrôlez le contenu annoncé sur l’exemplaire que le vendeur propose réellement.

L’inventaire mentionne aussi un carnet de résultats, un sablier de trente secondes, un livret explicatif des personnalités, une règle et un sac de transport. Ces éléments peuvent compter pour une première découverte et pour le rangement. Ils sont attribués à cette fiche française ; ils ne servent pas à promettre la composition de toutes les boîtes Party dont la couverture ou le titre ressemblent à cette référence.

Le livret officiel de Repos Production demande de choisir le côté jaune ou bleu des cartes pour la partie. Cette indication ne permet pas de conclure que toutes les éditions commerciales de couleurs différentes possèdent des noms entièrement nouveaux. Pour un destinataire déjà équipé, comparez les références et les inventaires. Le changement de couleur sur une annonce ne prouve pas, à lui seul, l’absence de doublons.

Fiche officielle — Time’s Up Party 1 Jaune — français · Notice de référence — Time’s Up Party 1 Jaune — français

Préparer quarante cartes, avec un remplacement possible avant de jouer

La notice consultée forme des équipes d’au moins deux joueurs et distribue quarante cartes entre les participants pour la préparation. Chacun regarde secrètement les propositions qu’il reçoit. Si une carte lui déplaît, notamment parce qu’elle est inconnue ou trop complexe, il peut l’échanger contre une nouvelle. Les cartes retenues sont ensuite rassemblées et mélangées dans une pioche commune.

Cette étape distingue le choix initial de la conduite d’un tour. Pouvoir remplacer une carte avant la partie ne signifie pas qu’on peut toujours la passer pendant la première manche. Il faut expliquer cette différence aux personnes qui ont joué à une autre version. Une préparation claire permet de commencer avec les mêmes règles plutôt que de corriger les habitudes au milieu du sablier.

Les quarante cartes restent la sélection de toute la partie. On les reprend ensuite pour les manches suivantes, au lieu d’en tirer quarante nouvelles. Les descriptions et les réponses entendues au début deviennent donc des informations utiles pour la suite. Pour un cadeau, ce retour des mêmes propositions est un point à expliquer à quelqu’un qui imagine trois épreuves totalement indépendantes.

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Première manche : parler librement, sans passer la carte

Pendant son tour, la personne qui fait deviner peut donner une description à son équipe, dont les membres peuvent proposer plusieurs réponses. Le livret interdit notamment de prononcer des mots de la même famille, de jouer sur une même sonorité, de traduire la proposition ou d’épeler. Les gestes et les bruitages sont réservés à la troisième manche selon la FAQ.

La règle Party consultée ne permet pas de passer une carte simplement parce qu’elle ne convient pas lors de cette première manche. Ce point diffère de la notice Family étudiée. Les contraintes du titre choisi restent à suivre même si le groupe a déjà joué à un jeu de devinettes proche. Une description rapide n’est pas une autorisation de contourner toutes les restrictions pour gagner du temps.

Quand une proposition est trouvée, on passe à la carte suivante. Lorsque le sablier se termine, le paquet passe à l’équipe suivante avec la carte en cours selon les indications de la règle. La manche se poursuit jusqu’à ce que toutes les cartes soient découvertes. Elle ne correspond donc pas à un unique sablier de trente secondes pour l’ensemble du groupe.

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Deuxième manche : un mot et une seule proposition

La deuxième manche reprend les mêmes quarante cartes mélangées. La personne qui fait deviner ne peut prononcer qu’un seul mot par carte, et son équipe ne peut faire qu’une seule proposition. La FAQ précise que seule la première réponse compte, même si une autre personne de l’équipe donne ensuite le bon nom. Il faut donc suivre ce qui a déjà été répondu plutôt que de compter la première réponse correcte parmi plusieurs essais.

À partir de cette manche, la règle autorise à passer une carte. Les cartes non trouvées ou passées sont réintégrées selon la procédure de fin de tour et le paquet est mélangé pour l’équipe suivante. La FAQ précise aussi qu’une carte passée ne revient pas dans le même tour simplement parce que la pioche est devenue vide. Les passages ne constituent pas une circulation libre jusqu’à retrouver un nom plus commode.

Le souvenir de la première manche peut alors devenir utile : un indice bref peut rappeler une description déjà entendue. Cette dépendance à la sélection commune fait partie de la progression. Elle ne garantit pas que le groupe partageait ces références avant la partie. Pour une première séance, inviter tout le monde à écouter les réponses peut aider à comprendre l’intérêt des trois manches successives.

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Troisième manche : mimer, puis additionner les résultats

La dernière manche conserve la sélection et passe au mime. La notice autorise le fredonnement et les bruitages, mais interdit de parler. La FAQ maintient une seule proposition de réponse pour l’équipe. Il ne faut donc pas transformer cette étape en une série illimitée d’essais verbaux simplement parce que la personne qui fait deviner n’utilise plus de mots.

La manière de représenter une personnalité peut s’appuyer sur ce qui s’est passé plus tôt dans la partie. Un geste peut rappeler un indice déjà associé à une carte, plutôt que décrire toute une biographie. Le cadeau peut plaire à un groupe qui aime ces références communes créées au fil du jeu. Il faut cependant que les participants puissent voir les gestes et acceptent de faire eux aussi un passage.

À la fin de chaque manche, les cartes trouvées par chaque équipe sont comptées. L’équipe qui en a deviné le plus sur l’ensemble des trois manches gagne selon le livret. Le score final ne dépend donc pas uniquement du mime. Prévoyez le carnet ou un support pour suivre les résultats et gardez les mêmes cartes pour que la progression décrite soit respectée.

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Effectif, âge et différence avec Family ou Kids

La fiche française Party 1 Jaune annonce quatre à douze joueurs dès douze ans et environ quarante minutes. La règle principale demande des équipes d’au moins deux personnes. La FAQ prévoit des équipes de tailles différentes et une variante Expert particulière pour cinq ou sept, avec un score individuel lié aux voisins. Cette proposition ne constitue pas un mode pour jouer seul ou à deux.

Family vise des objets, métiers et animaux, avec une référence française annoncée dès huit ans et un sablier différent dans son inventaire. Kids présente des images et, dans sa règle actuelle, un objectif coopératif en deux manches. Party ne doit donc pas être choisi seulement comme une boîte plus grande destinée aux mêmes usages : le type de propositions et certaines règles changent.

Pour organiser la soirée du cadeau, comptez le temps de préparation et d’explication en plus de la durée annoncée. Demandez combien de personnes se réunissent et si elles veulent participer aux trois manches. Une table où l’on peut s’entendre et se voir est plus utile qu’un grand maximum théorique. Si le destinataire possède déjà Le Best Of ou Party, comparez le contenu avant d’offrir un nouvel exemplaire.

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Référence, sources et points à vérifier avant de commander

Cette fiche vise Time’s Up Party 1 Jaune français, EAN 5425016923443. Elle s’appuie sur la page Asmodee France et sur les deux pages physiques de la règle française proposée sur la page Party de Repos Production, lues intégralement. Le document porte la mention de l’adaptation de 2004 ; cette date ne prouve pas l’année d’impression de toutes les boîtes actuelles.

L’écart entre quatre cent dix-huit et huit cent trente-six personnalités sur la fiche française est signalé sans choisir silencieusement un inventaire. Aucun essai physique ni vérification de chaque nom du paquet n’est revendiqué. Avant l’achat, contrôlez la langue, la référence et le contenu réel, puis les doublons éventuels avec une boîte possédée. En occasion, vérifiez aussi les éléments de temps, de score et d’explication.

Regardez enfin le vendeur, les frais et la livraison au moment de commander. Party 1 Jaune peut constituer un cadeau pour faire deviner des personnalités en équipes, puis exploiter les souvenirs et les gestes construits pendant la partie. Le choix sera plus pertinent si le groupe souhaite ce type de propositions et accepte les contraintes propres à chaque manche.

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Asmodee

Time’s Up Party 1 Jaune — français

Faites deviner des personnalités en équipes, puis retrouvez les mêmes cartes avec un seul mot et des mimes. La fiche française annonce quatre à douze personnes dès douze ans. Son inventaire et son texte donnent des quantités de personnalités contradictoires ; vérifiez l’exemplaire proposé. La notice consultée prépare quarante cartes et interdit de passer en première manche.

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Sources consultées