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That’s Not a Hat : objets cachés, mémoire et bluff

That’s Not a Hat est un jeu de cartes Ravensburger annoncé dès huit ans, pour trois à huit joueurs et environ dix minutes. On s’offre des objets que tout le monde a pu voir, puis les cartes circulent face cachée. Il faut se souvenir du cadeau que l’on transmet et décider si l’on croit le voisin. La boîte 20954 convient à un groupe qui aime les hésitations et le bluff, avec très peu de matériel à installer.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

Des cadeaux faciles à reconnaître, difficiles à suivre

Au départ, chaque personne reçoit une carte visible devant elle. Les autres cartes forment une pioche également face visible, la boutique de cadeaux. Chacun peut donc observer les objets présents avant qu’ils ne commencent à voyager. Le jeu ne repose pas sur une longue liste secrète à apprendre seul : les informations sont communes au début, puis leur circulation finit par brouiller les souvenirs.

Cette progression fait l’intérêt du cadeau. Une personne très sûre de sa mémoire peut perdre le fil après quelques échanges, tandis qu’un joueur hésitant peut réussir à transmettre une annonce convaincante. Le dessin identifie un objet ; la difficulté vient de l’association entre cet objet, la carte cachée et son détenteur actuel. Pour découvrir le jeu, prenez quelques instants pour nommer les objets visibles avec tout le groupe.

Ravensburger — That’s Not a Hat — Ravensburger 20954, cadeaux cachés et bluff · Notice officielle française — That’s Not a Hat — Ravensburger 20954, cadeaux cachés et bluff

Le sens des flèches organise les échanges

La première personne à jouer pioche un nouveau cadeau, le montre à tous, puis retourne sa carte. La flèche imprimée au dos indique le voisin auquel elle doit la passer. Elle annonce alors l’objet supposé se trouver sur cette carte. Il faut suivre cette flèche, et non décider librement de distribuer les cadeaux à la personne qui paraît la plus facile à convaincre.

Dans la boîte originale, les échanges vers la gauche et vers la droite peuvent se succéder. La circulation ne correspond donc pas à un simple tour de table où chacun piocherait à son tour. C’est la réponse du destinataire qui détermine la suite. Cette particularité mérite une démonstration avant la première partie : une seule carte peut provoquer plusieurs échanges avant qu’un nouveau cadeau sorte de la boutique.

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Accepter signifie conserver le nouveau cadeau et donner l’ancien

Le destinataire peut croire l’annonce et accepter. Il garde alors le nouveau cadeau face cachée, au-dessus de celui qu’il possédait déjà. Il transmet ensuite son ancien cadeau dans le sens indiqué par la flèche au dos de cette ancienne carte. Si celle-ci était encore visible depuis la mise en place, il la retourne avant de l’offrir.

L’ordre des cartes est donc essentiel. Recevoir un cadeau ne permet pas de le renvoyer immédiatement à la place de l’ancien. Les deux cartes doivent rester disposées de façon à distinguer la nouvelle et celle qui repart. Une fois cachée, une carte ne peut plus être consultée discrètement. Le joueur doit se fier à son souvenir, à ce qu’il a entendu et, au besoin, à sa capacité à bluffer.

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Refuser déclenche une vérification et un point négatif

Si le destinataire ne croit pas que le cadeau corresponde à l’annonce, il refuse. Il n’a pas besoin de nommer le véritable objet : contester l’objet annoncé suffit. La carte est révélée. Celui des deux joueurs qui s’est trompé la place dans sa pile personnelle de points négatifs. Une carte de cette pile représente un point perdu, et reste distincte des cadeaux encore en circulation.

Le joueur qui reçoit ce point négatif pioche alors un nouveau cadeau, le montre, le cache et le passe immédiatement suivant sa flèche. Il ne le dépose pas d’abord parmi les cadeaux qu’il conserve. Cette relance remet une information fraîche dans le groupe et permet de poursuivre la chaîne. Pour apprendre, marquez clairement la différence entre la pile de pénalités, les cadeaux devant soi et la pioche centrale.

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La partie s’arrête au troisième point négatif d’un joueur

Dès qu’une personne possède trois cartes dans sa pile de pénalités, la partie prend fin. Le ou les joueurs qui ont le moins de points négatifs l’emportent. Le premier à atteindre trois n’a donc pas remporté une course : il a déclenché l’arrêt de la partie. Cette condition permet des séances courtes, dont le rythme dépend de la fréquence des refus et des erreurs.

La notice propose aussi de convenir avant de commencer d’un nombre de manches égal au nombre de joueurs. On note les points après chaque manche, puis on compare les totaux. Pour un cadeau destiné aux vacances ou à des repas de famille, cette souplesse permet de commencer par une seule partie, puis de prolonger si le groupe souhaite rejouer. Il vaut mieux fixer ce choix avant le premier échange.

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Un jeu de mémoire où l’on a le droit de bluffer

Oublier son cadeau ne force pas à avouer son erreur. Les conseils de la notice encouragent à annoncer un objet avec assurance lorsque le souvenir s’est perdu. À l’inverse, quelqu’un qui connaît très bien sa carte peut jouer l’incertitude pour provoquer un refus. La mémoire fournit une base, mais le ton de la voix et la confiance accordée aux autres participent aussi à la partie.

Cela aide à choisir le destinataire. Le jeu correspond à une famille ou à des amis qui apprécient les petites prises de risque sociales et les erreurs amusantes. Il peut moins convenir à une personne qui recherche une énigme entièrement contrôlable ou qui n’aime pas devoir soutenir une annonce douteuse. Il ne faut pas promettre un exercice de mémoire strictement scolaire : le bluff est prévu par les règles et fait partie du plaisir recherché.

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Trois à huit sur la fiche, une variante officielle pour deux

Ravensburger présente la boîte pour trois à huit joueurs. La notice fournit néanmoins une adaptation pour deux, qui consiste à distribuer dès le départ deux cadeaux à chacun. Les autres règles restent identiques. Les nouveaux cadeaux se placent en haut, et c’est toujours celui du bas qui doit repartir. Cette option peut également servir à rendre une partie plus difficile.

Une autre variante augmente la difficulté en conservant uniquement les cartes dont les flèches sont d’une même couleur, noire ou blanche. Pour une première séance avec des enfants, commencez plutôt par la mise en place ordinaire et les cartes du paquet sans ce tri. Le repère de huit ans reste celui de l’éditeur ; la variante à deux ne transforme pas la présentation officielle de la boîte en un autre effectif annoncé.

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Identifier la boîte 20954 avant de commander

La référence étudiée est That’s Not a Hat, numéro Ravensburger 20954, EAN 4005556209545. Elle comprend 110 cartes et la règle ; aucun autre jeu n’est nécessaire. La notice officielle multilingue comporte une section française. La durée donnée par Ravensburger est d’environ dix minutes, à prendre comme un repère pour une partie et non comme une durée garantie pour une série de manches.

Pop Culture et Incognito sont des boîtes distinctes de la même famille. Pop Culture ajoute notamment des cartes à destination libre ; Incognito, annoncé dès douze ans, fait annoncer des identités liées à des critères. Pour offrir l’original, contrôlez donc la référence et la langue de l’offre. Cette fiche s’appuie sur les règles officielles, sans essai physique revendiqué ; le vendeur, le prix et la livraison se vérifient sur la page d’achat.

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Ravensburger

That’s Not a Hat — Ravensburger 20954, cadeaux cachés et bluff

Boîte autonome de 110 cartes pour trois à huit joueurs dès huit ans, autour de dix minutes. Mémorisez les cadeaux cachés et décidez de croire ou refuser une annonce. Les échanges suivent les flèches vers les voisins ; la partie s’arrête à trois pénalités chez un joueur, et les moins pénalisés gagnent.

Dès 8 ans

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Sources consultées