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Terraforming Mars Colonies : échanges, flottes et cadeau

Terraforming Mars Colonies est une extension qui nécessite le jeu de base Terraforming Mars. La référence française Intrafin INT74016-FR, EAN 5425037740166, propose des tuiles Colonie vers lesquelles les joueurs peuvent envoyer des flottes pour commercer ou construire une présence locale. Pour offrir ce complément, recherchez un amateur de développement économique qui souhaite comparer des échanges, des ressources et le moment de ses actions, au-delà de ses seules cartes Projet.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

Une économie extérieure au plateau de Mars

Les tuiles Colonie représentent des lunes ou d’autres destinations du système solaire. Elles sont installées à côté du plateau principal et proposent des possibilités commerciales propres. Chaque destination possède une piste dont le niveau détermine notamment le revenu d’un commerce. Les échanges et les implantations se déroulent donc dans un espace supplémentaire partagé.

Ce cadeau peut intéresser une personne qui apprécie déjà la gestion des ressources de Terraforming Mars et souhaite lui ajouter d’autres usages. Il faut aussi qu’elle ait envie de surveiller les destinations accessibles et les possibilités des autres joueurs. Colonies n’est pas simplement un ensemble de cartes supplémentaires que l’on pourrait intégrer sans expliquer ce nouveau système.

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Identifier la version française

La version française recoupée porte la référence INT74016-FR et l’EAN 5425037740166. Les fiches françaises consultées l’annoncent dès douze ans, pour un à cinq joueurs. Une fiche Intrafin anglaise peut présenter une autre édition ; il ne faut pas réutiliser son code pour acheter un exemplaire français.

Le livret original décrit quarante-neuf projets, cinq corporations, onze tuiles Colonie, des éléments de référence et de flottes, huit flottes commerciales et des marqueurs. Cet inventaire explique le système original, sans remplacer le contrôle du contenu de la boîte française vendue. Les durées marchandes concernent le jeu principal accompagné de l’extension, pas une partie autonome de Colonies.

RepèreColonies français
Référence recoupéeIntrafin INT74016-FR
EAN5425037740166
Public des fiches françaises12 ans et plus ; 1 à 5 joueurs
Tuiles du livret original11 destinations Colonie
Cartes du livret original49 projets et 5 corporations
Jeu indispensableTerraforming Mars de base
Ajout principalConstruction et commerce sur des destinations partagées

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Une sélection de destinations avant la partie

La mise en place ne présente pas systématiquement les onze tuiles à chaque partie. Le livret détermine leur nombre selon l’effectif, avec une exception qui prévoit cinq tuiles à deux joueurs. Chaque participant reçoit une flotte de départ identifiée par sa couleur, en suivant la préparation des éléments commerciaux.

Certaines destinations liées à des ressources collectées sur des cartes restent inactives tant qu’aucune carte en jeu ne peut recevoir la ressource concernée. Il ne faut donc pas supposer que tout emplacement installé est déjà utilisable. Cette sélection et ces conditions peuvent faire varier les occasions économiques rencontrées avec une même corporation.

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Construire une colonie et recevoir son bonus de placement

Construire une colonie est un projet standard qui coûte dix-sept mégacrédits. Le joueur place un marqueur sur l’emplacement libre prévu par la tuile et reçoit son bonus de placement. Une destination ne peut accueillir que trois colonies au total. Chaque joueur y est normalement limité à une colonie, sauf indication contraire d’une carte.

Ces limites sont importantes pour comprendre l’intérêt du moment de construction. La présence locale donne des bénéfices spécifiques lors des commerces suivants, mais elle utilise une action et de l’argent immédiatement. Pour le destinataire qui aime comparer investissement et revenus futurs, cette décision constitue l’un des éléments à examiner avant de choisir cette extension.

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Commercer avec une flotte est une autre action

L’action de commerce demande un paiement de neuf mégacrédits, trois énergies ou trois titanes selon l’option choisie. La flotte rejoint une destination disponible et le joueur reçoit le revenu indiqué par sa piste. Le commerce n’est pas un projet standard et ne doit pas être traité comme la construction d’une colonie.

Une destination ne peut accueillir qu’une flotte commerciale à la fois. Le choix d’y aller peut donc utiliser une possibilité qui ne sera plus accessible aux autres flottes pendant cette génération. Ces coûts alternatifs créent aussi des usages pour les ressources déjà produites par la corporation ; ils ne garantissent pas qu’une destination particulière sera toujours rentable.

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Les propriétaires locaux bénéficient aussi du commerce

Lorsqu’un joueur commerce avec une destination, les propriétaires des colonies présentes y reçoivent leurs bonus locaux selon la tuile. Le bénéfice n’est donc pas limité à celui qui envoie la flotte. Après le commerce, le marqueur de la piste redescend à la position autorisée par les colonies présentes et les instructions du livret.

Avant de choisir un échange, regardez ainsi le revenu pour votre corporation et les bonus qui iront aux autres propriétaires. Cette interaction peut intéresser un groupe qui veut observer davantage les placements des autres sans transformer Terraforming Mars en jeu de négociation libre. Les gains sont définis par les règles, pas par un accord improvisé entre les participants.

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La fin de génération prépare les commerces suivants

La production des colonies fait partie de la phase solaire, après les contrôles de fin et les étapes utilisées par les extensions présentes. Les flottes reviennent sur leur tuile de départ et les marqueurs des destinations avancent. Si la fin de partie a déjà été déclenchée selon la procédure de cette phase, les étapes suivantes ne sont pas poursuivies.

En solo, le livret réduit au départ la production d’argent de deux niveaux et demande de choisir trois destinations parmi quatre proposées. Cette préparation particulière s’ajoute aux règles solo du jeu et des extensions retenues. Le mode solitaire ne consiste donc pas à conserver telle quelle une mise en place commerciale à deux.

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Choisir Colonies pour les échanges souhaités

Colonies peut être un cadeau pertinent à examiner si le propriétaire souhaite donner d’autres usages à son énergie, son titane et son argent, et suivre une économie de destinations partagées. Il nécessite le jeu de base ; ses cartes peuvent comporter des références à d’autres compléments, à vérifier selon la configuration, sans rendre toutes ces boîtes obligatoires pour l’ensemble de l’extension.

Notre dossier utilise le livret officiel anglais de FryxGames et des références françaises recoupées, sans essai physique de l’exemplaire proposé. Avant achat, confirmez Terraforming Mars, INT74016-FR, l’EAN, la langue, l’inventaire et les conditions de l’offre. Posséder Expédition Arès seul ne remplace pas la boîte principale requise par Colonies.

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Intrafin

Terraforming Mars Colonies — Intrafin, français

Construire des colonies et envoyer des flottes commercer vers des destinations partagées. Extension française INT74016-FR nécessitant Terraforming Mars de base ; les fiches françaises l’annoncent pour un à cinq joueurs dès douze ans.

Dès 12 ans

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Sources consultées