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Imagine : un cadeau pour faire deviner avec des cartes transparentes

Imagine, dans sa version classique Cocktail Games, est un jeu pour 3 à 8 joueurs à partir de 12 ans. On utilise 60 cartes transparentes pour faire deviner une énigme : on peut les assembler, les superposer et les faire bouger. Ce cadeau convient surtout à un groupe qui aime interpréter des images et chercher ensemble des associations, sans demander au joueur qui fait deviner de dessiner.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

Des images à transformer plutôt qu’un dessin à produire

Le matériel présenté dans la règle actuelle comprend 60 cartes transparentes, 65 cartes Énigmes, 35 jetons de points et une règle. Les cartes transparentes portent des formes et des symboles. Elles restent à disposition des joueurs et peuvent être combinées de plusieurs manières pendant une même proposition.

L’intérêt du cadeau ne dépend donc pas de la capacité à dessiner un objet reconnaissable. Il faut plutôt inventer une représentation avec les éléments disponibles, ou comprendre ce qu’un autre joueur cherche à montrer. Une même forme peut changer de sens selon sa position, ce qui la recouvre ou la façon dont elle se déplace.

Cocktail Games — Imagine classique · Cocktail Games — règle Imagine, fichier actuel2025 · Play-In — Imagine classique

Comment se passe un tour ?

Les transparences sont disposées en large cercle sur la table. À son tour, un joueur pioche une carte Énigmes ; un autre annonce un chiffre de un à huit pour sélectionner la proposition. La règle prévoit des possibilités d’ajustement si l’énigme est inconnue et un choix plus large pour les plus jeunes. Le joueur annonce l’indice correspondant, puis commence sa construction.

Les autres peuvent proposer des réponses dès la première carte placée. Il n’est pas nécessaire d’attendre que la représentation soit terminée. Le premier qui trouve et la personne qui fait deviner gagnent chacun un point. Si plusieurs bonnes réponses arrivent exactement en même temps, la règle permet à chacun des joueurs concernés de marquer.

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Ce que l’on peut faire avec les cartes

On peut utiliser autant de transparences que l’on souhaite, les assembler, les superposer, en cacher une partie avec les doigts et les animer. Il est également possible de les décoller de la table pour une animation en volume. Cette liberté rend le mouvement aussi important que l’image finale : la représentation peut évoluer sous les yeux du groupe.

Il existe néanmoins des limites. Pendant la représentation, on ne parle pas, on ne fait pas de bruitages et on ne mime pas avec ses doigts. Il est interdit de représenter des lettres ou des chiffres avec les cartes. Masquer une partie avec une main est autorisé ; transformer cette main en personnage qui mime dépasse la consigne. Ces distinctions évitent de faire dériver le jeu vers un mime ordinaire.

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Temps, points et fin de partie

La règle actuelle n’impose pas de temps limite par énigme. Si personne ne trouve après un délai laissé à l’appréciation du groupe, le tour se termine sans point. Les cartes utilisées reviennent dans le cercle, puis le joueur suivant prend la main dans le sens horaire. Ce rythme demande un peu d’attention au groupe pour ne pas laisser une recherche s’enliser.

La partie normale se termine quand chaque joueur a fait deviner deux énigmes. Le total de points départage alors les participants. Cela signifie que le nombre de tours dépend de l’effectif. Aucune durée standard non confirmée n’est ajoutée ici : prévoir un groupe disponible pour observer les propositions sera plus utile que promettre un temps fixe à partir du seul format de la boîte.

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À quel groupe l’offrir ?

Le repère officiel de la version classique est douze ans et plus, pour trois à huit personnes. Les références culturelles et le vocabulaire des énigmes peuvent influencer le plaisir. Un groupe qui aime commenter ses interprétations après la réponse, rire d’une association inattendue et tenter autre chose au tour suivant correspond bien au principe.

L’activité peut moins convenir à quelqu’un qui se sent mal à l’aise lorsqu’il doit faire deviner devant tout le monde. Les cartes évitent le dessin à main levée, mais demandent toujours de présenter une idée aux autres. Pour un cadeau, pensez donc au confort du destinataire dans ce type de rôle autant qu’au nombre maximal de joueurs.

QuestionRepère pour choisir
Faut-il savoir dessiner ?On manipule des images déjà présentes sur les cartes
Peut-on parler pendant la représentation ?L’indice est annoncé avant ; ensuite pas de mots ni bruitages
Peut-on déplacer les images ?Oui, assemblage, superposition et animation sont autorisés
Y a-t-il un chronomètre imposé ?Pas de limite fixe dans la règle consultée
Pour combien de personnes ?3 à 8, à partir de 12 ans pour la version classique

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Imagine classique, Famille et énigmes personnelles

La page de Cocktail Games distingue Imagine de la version Imagine Famille, adaptée aux enfants. Il ne faut pas transférer automatiquement l’âge ou les énigmes d’une boîte à l’autre. Le présent dossier concerne le classique annoncé dès douze ans. Vérifiez le titre complet et l’âge sur l’offre retenue.

Après plusieurs parties, la règle propose aussi de créer ses propres énigmes. Il faut annoncer un indice et choisir quelque chose que tous les participants connaissent. Cette variante permet de s’appuyer sur des passions communes ou un souvenir partagé. Elle ne rend pas automatiquement la version classique équivalente à la boîte Famille : le matériel et l’usage annoncés doivent rester distingués.

Cocktail Games — Imagine classique · Cocktail Games — règle Imagine, fichier actuel2025 · Play-In — Imagine classique

Préparer le cadeau et la première partie

Prévoyez une surface où les cartes peuvent être disposées en cercle et observées par tout le monde. Pour un jeu d’occasion, contrôlez les transparences, leur lisibilité, les cartes Énigmes et les jetons. La règle publique permet de préparer l’explication des possibilités et des interdits avant de lancer la première proposition.

Le lien affilié correspond au modèle qualifié lors du contrôle ; vérifiez la langue, la version, le vendeur et les conditions de livraison sur la page marchande avant commande. Ce guide s’appuie sur la page Cocktail Games et la notice française actuelle, sans essai physique. L’idée à retenir pour choisir est simple : construire et animer des signes pour qu’un autre trouve, avec les cartes comme moyen d’expression.

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Cocktail Games

Imagine — Cocktail Games classique

Assembler, superposer et animer des cartes transparentes pour faire deviner. Trois à huit joueurs ; version classique, avec consignes de représentation sans parole ni bruitages.

Dès 12 ans

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Sources consultées