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Forêt Mixte Dartmoor : règles, landes et cadeau autonome

Forêt Mixte : Dartmoor fait construire un écosystème de cartes dans les landes britanniques. La boîte est autonome et sa notice précise qu’elle ne se combine ni avec Forêt Mixte classique ni avec ses extensions. Deux à cinq personnes dès dix ans y choisissent entre piocher et jouer une carte, en organisant animaux, plantes et habitats. Le cadeau vise quelqu’un qui aime lire des effets et préparer des associations de points.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

À qui offrir cette version indépendante ?

Dartmoor peut être une porte d’entrée dans la gamme sans demander au destinataire de posséder une autre boîte. Il intéressera aussi un amateur du principe de Forêt Mixte qui souhaite découvrir un environnement différent. Dans ce second cas, il faut expliquer qu’on offre un jeu complet à jouer séparément, et non de nouvelles cartes à mélanger dans sa boîte habituelle.

La notice française indique deux à cinq joueurs dès dix ans et une durée de soixante minutes. Ces chiffres constituent des repères éditoriaux, sans chronométrage de notre site. L’aspect illustré ne doit pas faire oublier la lecture des cartes, les coûts à payer et les conditions de score à comparer.

Le bon destinataire aime développer quelque chose devant lui, tout en regardant des ressources communes. Si la recherche porte sur un jeu d’ambiance à expliquer en une seule phrase ou sur une activité très rapide, le format d’environ une heure et les nombreuses combinaisons méritent d’être pris en compte avant l’achat.

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Identifier la boîte et éviter une erreur de compatibilité

La référence française étudiée est LKGFOM05FR, EAN 3558380135159, recoupé par la fiche Asmodee France et des catalogues français. La notice officielle française décrit cent quatre-vingts cartes, un plateau Clairière et un bloc de score. On y trouve des Arbres et Arbustes, des cartes divisées, des Landes, cinq Grottes et trois cartes Hiver.

Le nom de la gamme ne signifie pas que toutes ses références s’assemblent. Dartmoor annonce expressément une utilisation indépendante. Il ne faut pas offrir Alpes, Lisière ou Exploration en supposant qu’elles agrandiront automatiquement cette boîte : leurs compatibilités doivent être vérifiées pour leur propre jeu de base.

Cette distinction change la question à poser avant un cadeau. Pour une extension, il faut connaître la boîte déjà possédée. Pour Dartmoor, il faut surtout vérifier l’envie d’un nouveau jeu complet et éviter un doublon. Une petite photo ou un titre marchand raccourci à Forêt Mixte ne suffisent pas à identifier cette version.

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Préparer la pioche et choisir sa Grotte

La préparation retire des cartes selon le nombre de participants : quarante-cinq à deux, trente à trois, quinze à quatre et aucune à cinq, après avoir mis de côté les Hivers et les Grottes. Les trois Hivers sont placés dans le dernier tiers du paquet selon la procédure du livret. Leur arrivée rythmera la fin sans imposer un nombre identique de tours à chaque partie.

Chacun reçoit six cartes. Les Grottes disponibles sont choisies dans l’ordre inverse, en commençant par la dernière personne dans l’ordre de jeu. Leurs effets de départ sont appliqués dans ce même ordre, avec une exception explicitement réservée à la fin pour la Grotte quatre. Les départs ne sont donc pas tous strictement identiques.

Notre conseil est de lire la Grotte choisie avant d’évaluer sa première main. Un effet de départ peut modifier ce que l’on possède ou ce qui arrive dans la Clairière. Le livret donne la procédure ; notre article ne remplace pas la lecture des cartes particulières ni l’aide en ligne détaillant chaque espèce.

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Piocher ou jouer une carte

À son tour, on choisit une des deux actions principales. Piocher permet de prendre deux cartes, l’une après l’autre, au sommet du paquet ou parmi les cartes visibles de la Clairière. La main est limitée à dix cartes : avec neuf cartes, on n’en prend qu’une ; à dix, on ne choisit pas cette action.

Pour jouer, on paie le coût en déposant d’autres cartes de sa main face visible dans la Clairière. Si la carte est divisée, on choisit la moitié jouée et on ne paie que son coût. Les cartes dépensées deviennent donc des possibilités pour les autres joueurs, au lieu de disparaître simplement dans une défausse inaccessible.

Il faut ainsi arbitrer entre conserver une espèce utile et l’utiliser pour payer autre chose. Notre recommandation est de regarder le bénéfice immédiat et les associations espérées, sans supposer qu’une carte gardée sera forcément jouable avant l’Hiver. Le jeu demande de renoncer à certaines options pour en construire d’autres.

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Arbres, Arbustes et Landes : les bons emplacements

Les Arbres et les Arbustes offrent des places en haut, en bas, à gauche et à droite. Les Terrains sont posés horizontalement et offrent deux places au-dessus et deux au-dessous, sans emplacement latéral. Cette différence compte pour les espèces qui demandent précisément une Lande ou un type d’accueil.

Une carte divisée se glisse sous le support correspondant : seule sa moitié encore visible appartient à la forêt et compte ensuite. La partie cachée n’ajoute pas discrètement un second animal ou une autre couleur au score. Il faut disposer d’un emplacement libre du bon côté pour jouer la moitié choisie.

Le dos des cartes représente une Lande universelle, mais la notice interdit de la jouer directement à volonté. Elle arrive grâce à des effets ou des bonus qui l’autorisent. Cette possibilité ne supprime donc pas les contraintes de la main. De même, un Arbuste ne doit pas être traité automatiquement comme un Arbre pour chaque déclenchement.

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Effets, bonus et Clairière commune

Jouer un Arbre fait ajouter une carte du sommet du paquet dans la Clairière, en plus des cartes dépensées pour son coût. Les effets de la carte sont ensuite pris en compte, puis ses bonus éventuels. Certains effets sont instantanés ; d’autres restent actifs et se déclenchent lors de poses répondant à leur condition.

Un bonus de couleur peut demander que toutes les cartes utilisées pour payer portent la couleur requise. Dans le cas d’une carte divisée utilisée comme paiement, l’une ou l’autre moitié peut fournir l’icône correspondante selon la notice. Cela incite à vérifier la manière de payer, et pas uniquement le nombre de cartes abandonnées.

À la fin du tour, une Clairière contenant au moins dix cartes est vidée dans une défausse séparée. Attendre pour reprendre une carte visible comporte donc un risque. Un effet accordant un tour supplémentaire ne dispense pas de vérifier la Clairière dans l’ordre décrit. Notre conseil est d’appliquer les étapes avant de préparer le prochain coup.

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L’arrivée de l’Hiver et le score

Les deux premiers Hivers révélés sont mis de côté et remplacés par une nouvelle carte piochée. Le troisième termine immédiatement la partie. La personne active ne finit pas son tour. Cette interruption peut aussi intervenir lorsqu’une carte est révélée dans la Clairière après la pose d’un Arbre ; il ne faut pas attendre une prochaine action de pioche pour la prendre en compte.

On calcule alors les points des cartes visibles dans sa forêt et ceux associés à sa Grotte suivant les indications applicables. Le bloc aide à organiser le total. La plus grande somme gagne ; une égalité partage la victoire selon le livret, sans départage inventé à partir de la main restante.

La fin incertaine rend les projets lointains moins sûrs. Une combinaison ambitieuse n’apporte pas ses points simplement parce qu’elle était prévue : elle doit être en place lorsque le troisième Hiver apparaît. Le cadeau peut donc plaire à quelqu’un qui aime adapter un plan à une pioche et accepter de ne pas tout terminer.

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Questions avant de commander et sources

Faut-il Forêt Mixte classique ? Non. Peut-on mélanger ses cartes avec les extensions du classique ? La notice Dartmoor consultée l’exclut. Toutes les cartes peuvent-elles devenir directement une Lande ? Non, il faut l’effet ou le bonus correspondant. La troisième carte Hiver laisse-t-elle finir le tour ? Non, la fin est immédiate.

Cette fiche repose sur la page Asmodee française, les références recoupées chez des détaillants et la notice officielle française de huit pages hébergée par Asmodee Canada. Le texte intégral a été lu avec reconnaissance de caractères et contrôle visuel des pages deux et quatre. L’aide en ligne complète des espèces n’a pas été lue pour cet article ; aucun essai physique n’est revendiqué.

Vérifiez Dartmoor, LKGFOM05FR et l’EAN lorsqu’il est affiché, puis la langue, le contenu et la livraison. Pour un amateur qui possède déjà le classique, présentez clairement ce cadeau comme un second jeu autonome. La proximité des gestes peut être un intérêt, tandis que l’impossibilité de mélanger les cartes peut changer sa préférence.

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Lookout Games

Forêt Mixte : Dartmoor — français

Jeu autonome de cent quatre-vingts cartes pour deux à cinq personnes dès dix ans, soixante minutes selon la notice française. Développez une forêt de cartes avec Landes et Grottes de départ, en choisissant entre piocher et jouer une carte. Le troisième Hiver termine immédiatement la partie. La notice exclut le mélange avec Forêt Mixte classique et ses extensions.

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Sources consultées