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Faraway : le jeu de cartes qui se compte à l’envers

Faraway est un jeu complet de cartes pour 2 à 6 joueurs dès 10 ans, annoncé autour de 25 minutes par Catch Up Games. On construit une ligne de huit régions, puis on compte les points dans l’ordre inverse de leur pose. Nous le regarderions pour quelqu’un qui aime préparer des associations de symboles et réfléchir à ce qu’un choix présent permettra plus tard. La boîte de base suffit pour commencer.

Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Une boîte cadeau lilas entourée de jouets en bois : illustration d’ambiance

Huit cartes à jouer, dans un ordre qui compte

Les cartes Région sont ajoutées de gauche à droite au fil de l’exploration. Elles apportent des ressources et des quêtes dont les conditions seront examinées au décompte. Chaque ajout participe donc à la construction d’un tableau personnel.

Pour expliquer le cadeau, nous montrerions quelques cartes dans leur ordre de pose avant de détailler leurs symboles. La question utile est de savoir si le destinataire aime prévoir comment plusieurs éléments fonctionneront ensemble. Le thème du voyage ne signifie pas qu’il s’agit d’un récit à choix ou d’une enquête dont on découvre une solution écrite.

Catch Up Games — Faraway · Faraway — notice originale Catch Up Games, miroir Play-in · UltraJeux — identité commerciale Faraway

Ce que signifie réellement le décompte inversé

À la fin, les Régions sont retournées face cachée, puis révélées une à une en commençant par la dernière posée. Pour chaque carte, seuls les éléments alors visibles et les Sanctuaires sont pris en compte. Les Régions déjà décomptées restent visibles pour les suivantes.

Cette règle change la façon de regarder sa ligne. Notre suggestion est d’en faire une démonstration avec trois cartes avant la première partie : une ressource encore cachée ne peut pas être utilisée simplement parce que le joueur se souvient de sa présence. La démonstration rend plus concret un fonctionnement que les mots « compter à l’envers » résument imparfaitement.

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Choisir ensemble, puis compléter sa main

Les joueurs sélectionnent simultanément une carte de leur main. L’ordre pour récupérer une nouvelle Région dépend ensuite du temps d’exploration joué, de la plus petite valeur à la plus grande. Une carte peut donc intéresser par ses effets et modifier les choix qui resteront accessibles ensuite.

Nous le conseillerions à quelqu’un qui apprécie cette relation entre son tableau et une offre commune. Il peut être utile d’observer ce que les autres prendront, même si chacun construit devant soi. Une personne qui veut exclusivement résoudre un puzzle isolé trouve ici une interaction par les choix de cartes.

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Les Sanctuaires apportent un autre appui

Jouer une Région dont le temps d’exploration est supérieur à celui de la Région précédente permet de trouver des Sanctuaires selon la procédure du livret. Ces cartes restent visibles lors du décompte. Elles peuvent donc apporter des ressources ou des quêtes sans suivre exactement le même retournement que les Régions.

Pour une première explication, nous présenterions leur rôle après avoir montré le calcul inversé. Ils prennent alors un sens concret. Il n’est pas nécessaire de demander au nouveau joueur de prévoir tous les enchaînements dès son premier tour ; comprendre pourquoi un symbole sera disponible au bon moment donne déjà une base.

RepèreFaraway de base
Âge éditeur10 ans et plus
Participants2 à 6
Durée indicative25 minutes
Tableau finalHuit cartes Région par joueur
Contenu principal68 Régions, 45 Sanctuaires et carnet de score
AutonomieAucun autre jeu requis

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Pour quel amateur de jeux de cartes ?

Nous le retiendrions pour un joueur attiré par les associations, les objectifs visibles et les décisions qui prennent leur sens au décompte. Le nombre limité de cartes posées n’empêche pas une réflexion sur leur ordre. Le format peut convenir à quelqu’un qui souhaite découvrir un système particulier sans installer une grande carte de monde.

Le seuil de 10 ans correspond au repère éditeur. Pour un enfant, nous vérifierions son intérêt pour les symboles et l’idée d’anticipation. Il ne suffit pas que les illustrations lui plaisent : il doit aussi avoir envie de comprendre pourquoi une carte joue un rôle différent selon sa place dans la ligne.

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À deux ou jusqu’à six autour de la table

La boîte de base inclut les effectifs de deux à six. Elle peut donc servir à un duo et à une réunion plus nombreuse sans acheter un module de joueurs supplémentaire pour cette plage. Pour un groupe de sept ou plus, il faut vérifier un autre produit plutôt que dépasser officieusement la limite.

Prévoyez de la place pour les huit cartes de chacun et ses Sanctuaires, ainsi que pour l’offre centrale. Le livret permet d’organiser autrement les cartes si leur ordre reste clair. Pour une petite table, cette possibilité mérite d’être examinée avant de supposer que le format de la boîte garantit un encombrement minime en jeu.

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Une première boîte plutôt qu’une extension

Le dossier concerne Faraway de base, identifié commercialement en français par l’EAN 3760273010386. Des compléments de gamme peuvent proposer d’autres cartes ; ils ne remplacent pas automatiquement le matériel nécessaire pour découvrir la base.

Pour une personne déjà équipée, demandez le nom exact du complément souhaité. Pour un nouveau joueur, nous choisirions la boîte complète puis laisserions le destinataire décider s’il souhaite approfondir la gamme. Ajouter d’emblée plusieurs références peut compliquer le cadeau sans répondre à un besoin connu.

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Référence de l’offre et première découverte

L’EAN est recoupé avec une fiche marchande française et avec l’offre identifiée ; les règles et les caractéristiques du jeu proviennent de Catch Up Games. Cette séparation permet de contrôler ce que chaque source établit. Relisez la langue, le nom du produit et la variante du marchand au moment de commander.

Le lien est affilié : un achat peut rémunérer Idée Cadeaux sans supplément pour vous. Prix et stock évoluent. Nous proposerions de commencer par la règle de base et son exemple de décompte avant toute variante. Ce guide repose sur les documents consultés, sans présenter une partie imaginaire comme un test de rédaction.

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Catch Up Games

Faraway — jeu de base français

Un tableau de huit Régions à construire, puis à décompter en ordre inverse. Jeu de cartes complet pour 2 à 6 joueurs dès 10 ans, environ 25 minutes ; aucune autre boîte requise.

Dès 10 ans

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Sources consultées