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Cluedo Conspiration F6418101 : règles, rôles et cadeau
Cluedo Conspiration F6418101 est un jeu de rôles secrets pour quatre à dix personnes dès quatorze ans, annoncé autour de quarante-cinq minutes dans la notice française. Deux camps tentent de protéger ou de faire tomber M. Corail. Les discussions, les votes et les sabotages comptent autant que les indices. Le nom Cluedo ne doit donc pas faire attendre une simple reprise du classique : la structure de partie est différente.
Comparaison et analyse documentaires établies à partir des informations publiées par les fabricants et les autorités publiques. Aucun essai réalisé chez nous.

Le bon public pour ce Cluedo à rôles secrets
Le jeu vise un groupe qui apprécie les soupçons, les arguments et les informations dont la fiabilité dépend de la personne qui les rapporte. Les amis de M. Corail cherchent à le garder en vie ; les conspirateurs cachent leurs intentions et tentent de faire échouer les protections. Un destinataire qui aime surtout résoudre seul une grille avec des informations sûres peut ne pas rechercher cette confrontation sociale.
L’effectif annoncé par Hasbro et la notice va de quatre à dix. La partie à quatre possède des règles supplémentaires importantes ; nous les distinguons plus loin. La durée d’environ quarante-cinq minutes provient du feuillet fabricant et reste indicative, surtout pour un groupe qui apprend les différents rôles. Ce n’est pas le résultat d’un chronométrage de nos propres parties.
Le thème évoque des pièges mortels, un complot et un directeur d’hôtel menacé. L’âge fabricant est quatorze ans et plus. Certaines catégories marchandes affichent des indications contradictoires, mais elles ne remplacent pas cette recommandation. Pour un cadeau, l’envie de débattre et de bluffer est un critère aussi concret que le nombre de personnes disponibles.
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Une boîte autonome avec deux types de rôles
La référence française étudiée est F6418101, recoupée avec l’EAN 5010996163479 chez plusieurs détaillants. Le livret français porte le code F6418101 et la page Hasbro identifie F6418. Le jeu possède son propre plateau, ses cartes et ses conditions de victoire. Nous ne le présentons pas comme une extension nécessitant une boîte de Cluedo classique.
Chaque personne reçoit un rôle secret qui reste le même : ami, conspirateur en chef ou complice. À ces appartenances s’ajoutent deux fonctions temporaires, l’éclaireur et le garde du corps, qui changent au cours de la partie. Une personne peut donc être choisie comme garde du corps tout en appartenant secrètement à la conspiration. La confusion entre ces deux niveaux de rôle ferait disparaître une partie de l’enjeu.
Le matériel annoncé comprend notamment dix cartes Rôle secret, dix enveloppes d’identité, neuf tuiles Piège, trente-cinq cartes Équipement et vingt et une cartes Indice. Deux journaux rappellent les tâches de l’éclaireur et du garde du corps. Les jetons de vie et de tempête suivent deux risques différents. L’inventaire et les fonctions doivent être vérifiés dans une boîte d’occasion pour que la partie soit complète.
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Le complot caché et les objectifs des camps
Le complot associe le conspirateur en chef, un lieu et une arme. Les cartes de lieu et d’arme sont isolées pendant la préparation. Dans la règle principale, les membres de la conspiration prennent connaissance du complot pendant une séquence où les autres ferment les yeux. La partie à quatre modifie cette connaissance des partenaires, ce qui interdit de lui appliquer sans changement l’explication générale.
Pour déclencher le complot pendant un round, trois conditions doivent être réunies : M. Corail a déjà subi au moins une blessure, le groupe se trouve sur le lieu du complot et le conspirateur en chef occupe la fonction de garde du corps. Lorsque cet ensemble se produit, la conspiration gagne immédiatement. Posséder une arme d’équipement en main n’est pas une condition supplémentaire que nous ajoutons à cette vérification.
Les amis tentent de retirer les pièges tout en empêchant cette combinaison de circonstances. Si M. Corail meurt à cause des blessures, ils disposent encore de la procédure d’accusation finale décrite par le livret. Sa mort n’équivaut donc pas toujours à une victoire immédiate des conspirateurs : la façon dont la partie se termine est déterminante.
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Un round : équipe, destination et vote
L’éclaireur propose un lieu, un garde du corps et les autres personnes qui l’accompagneront. Il doit lui-même faire partie de l’équipe, tout comme le garde du corps. Les participants peuvent défendre d’autres choix, mais la proposition finale appartient à l’éclaireur avant le vote. Dans la règle principale, certaines fonctions ne peuvent pas être reprises immédiatement au round suivant.
Tout le monde vote. La majorité approuve ou rejette la proposition, et une égalité signifie un rejet. Si le vote est accepté, l’équipe se déplace au lieu retenu avec M. Corail. Si le vote est refusé, le marqueur de tempête avance et la fonction d’éclaireur passe selon les règles. Trois rejets consécutifs infligent une blessure à Corail, puis la tempête est réinitialisée.
Cette pression rend les discussions utiles sans leur permettre de bloquer indéfiniment toute action sans conséquence. Le feuillet propose une limite de deux minutes pour rendre le choix plus rapide et plus risqué, mais la présente comme une option. Il ne faut pas transformer ce conseil en minuteur obligatoire dans toutes les parties. L’application compagnon n’est pas requise pour jouer selon Hasbro.
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Pièges et équipement : où le sabotage intervient
Une fois le déplacement validé et le complot vérifié, l’équipe tente de traiter le piège du lieu. Chaque membre présent soumet au moins une carte Équipement face cachée ; il peut en donner davantage. L’éclaireur mélange les cartes avant de les révéler, ce qui rend plus difficile d’identifier directement qui a fourni telle carte.
Les cartes de valeur un contribuent au désamorçage. Les cartes de valeur deux possèdent une couleur : elles aident si elle correspond au piège, mais leur valeur est soustraite si elle ne correspond pas. La somme doit atteindre le seuil du piège. C’est ici qu’une carte apparemment utile peut devenir un sabotage. Le piège à deux couleurs constitue une exception décrite où toutes les cartes Équipement peuvent aider.
Le piège est retiré après la tentative, qu’elle réussisse ou échoue. En cas d’échec, M. Corail subit une blessure. Si sa vie n’est pas épuisée, le garde du corps récupère les indices du lieu. La main est limitée à trois cartes dans la règle principale, tandis que la partie à quatre porte cette limite à quatre. Ces limites ne doivent pas être fusionnées en une règle unique.
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Les indices et les différentes façons de gagner
Le garde du corps peut partager les informations trouvées ou les présenter de façon trompeuse selon ses intentions. Les cartes Indice ne sont pas montrées aux autres. Une arme ou un lieu trouvé ne fait pas partie du complot ; d’autres cartes ne donnent aucun indice ou permettent un désamorçage instantané. Cette dernière carte ne bloque pas l’activation du complot, qui est vérifiée avant la phase de désamorçage.
Si les neuf pièges sont retirés avant la mort de Corail, les amis gagnent. Si le complot est activé dans ses conditions précises, la conspiration gagne. Si les points de vie tombent à zéro par les blessures, une dernière équipe est proposée pour recueillir les cartes Indice encore présentes, puis vient une accusation collective. Trois rejets de cette équipe finale donnent la victoire à la conspiration.
La procédure finale comprend cinq minutes de discussion, puis un choix sur le chef, l’arme et le lieu. Tout le monde participe aux votes, même sans avoir rejoint la dernière équipe. Si une des trois réponses est fausse, la conspiration gagne ; si les trois sont justes, les amis gagnent. Pour les égalités finales, le livret donne un rôle de décision à l’éclaireur, distinct du rejet des votes ordinaires.
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Ce qui change spécifiquement à quatre personnes
À quatre, les rôles distribués sont deux amis, un complice et un conspirateur en chef. Pendant la découverte du complot, le chef regarde les cartes mais le complice garde les yeux fermés. Les conspirateurs ne connaissent donc pas leur partenaire comme dans la préparation générale. Ce changement fait partie des règles officielles de cet effectif, pas d’une variante improvisée.
La main maximale passe à quatre cartes Équipement. Lors d’une tentative de désamorçage, l’éclaireur ajoute aussi une carte du paquet au hasard aux cartes soumises avant de mélanger et de révéler. Cette carte peut aider ou gêner ; un total défavorable ne constitue donc pas une preuve directe de sabotage volontaire par un membre de l’équipe.
La restriction de succession des fonctions est également adaptée : une personne venant d’être éclaireur peut être choisie comme garde du corps au round suivant, mais on ne peut pas être garde du corps deux rounds de suite. Pour un groupe jouant habituellement à quatre, il faut expliquer ces différences dès le départ. Se fier au seul résumé d’une partie à six risque de créer des erreurs de préparation et d’interprétation.
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Notre conseil cadeau et les vérifications avant achat
Choisissez cette version pour un groupe dès l’âge indiqué qui souhaite discuter, voter et douter des récits des autres. Elle peut compléter les habitudes d’un amateur de Cluedo, mais sa mécanique de rôles secrets doit être présentée clairement. Pour une enquête individuelle tranquille ou une première initiation de jeunes enfants, ce besoin est différent.
Avant achat, recherchez F6418101 et recoupez l’EAN, la langue française, les photographies et l’état de l’exemplaire. La page Hasbro et le feuillet indiquent quatre à dix personnes ; certaines fiches marchandes réduisent cet effectif ou affichent des catégories d’âge incohérentes. Nous conservons les paramètres fabricant. Les prix et délais doivent être vérifiés dans l’offre choisie, sans déduire une disponibilité actuelle de nos sources de règles.
Cette fiche s’appuie sur les pages Hasbro et la lecture textuelle intégrale du PDF français F64181010 de neuf pages physiques, incluant la fin de partie et les règles à quatre. Nous ne revendiquons pas une inspection visuelle exhaustive de toutes les icônes ni un essai physique. L’aide en ligne est annoncée comme facultative par le fabricant ; son fonctionnement actuel n’a pas été testé ici. Ces limites n’empêchent pas de distinguer les rôles, les votes et les conditions de victoire décrits dans la notice.
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Hasbro
Cluedo Conspiration — français F6418101
Jeu autonome de rôles secrets pour quatre à dix dès quatorze ans, environ quarante-cinq minutes selon le feuillet français. Les amis protègent Corail tandis que la conspiration cherche le bon lieu et le bon garde du corps. Votes, équipement et indices nourrissent les soupçons ; une mort par blessures laisse une accusation finale, contrairement au complot activé. La préparation à quatre possède ses propres ajustements et l'aide web est annoncée facultative.
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